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嬉遊志:透過電子遊戲看世界

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嬉遊志:透過電子遊戲看世界
$ 308
嬉遊志:透過電子遊戲看世界
作者:孫靜 
出版社:生活‧讀書‧新知三聯書店
出版日期:2024-05-01
語言:簡體中文   規格:平裝 / 378頁 / 13 x 19 x 1.89 cm / 普通級/ 1-1
博客來 博客來 - 電玩遊戲  - 來源網頁  
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電子
電子電子是一種帶有負電的次原子粒子,通常標記為 e − {\displaystyle e^{-}\,\!} 。電子是第一代輕子,以重力、電磁力和弱核力與其它粒子交互作用。輕子是構成物質的基本粒子之一,無法被分解為更小的粒子。電子帶有1/2自旋,是一種費米子,根據包立不相容原理,任何兩個電子都不能處於同樣的量子態。電子的反粒子是正子,其質量、自旋、帶電量大小都與電子相同,但是電量正負性與電子相反。電子與正子會因碰撞而互相湮滅,並在這過程中,生成一對以上的光子。

由電子與中子、質子所組成的原子,是物質的基本單位。相對於中子和質子所組成的原子核,電子的質量顯得極小。質子的質量大約是電子質量的1836倍。當原子的電子數與質子數不等時,則該原子會帶電;稱該帶電原子為離子。帶正電的離子叫陽離子,其電子數小於質子數;帶負電的離子叫陰離子,其電子數大於質子數。若物體的電子數不等於質子數,導致正負電量不平衡時,則稱該物體帶靜電。當正負電量平衡時,稱物體的電性為電中性。靜電在日常生活中有很多用途,例如,靜電油漆系統能夠將瓷漆或聚氨酯漆,均勻地噴灑於物品表面。

電子與質子之間的庫侖力能促使電子被束縛於原子內部,因此為束縛電子。兩個以上的原子,會交換或分享它們的束縛電子,這是化學鍵的主要成因。當電子不再被束縛於原子內部,而能夠自由移動於原子以外的空間時,則稱此電子為自由電子。多個自由電子共同移動所產生的淨流動現象稱為電流。在許多物理現象裏,像電傳導、磁性或熱傳導,電子都扮演了重要角色。移動的電子會產生磁場,也會被外磁場偏轉。呈加速度運動的電子會產生電磁輻射。

根據大霹靂理論,宇宙現存的電子大部份都是生成於大霹靂事件。但也有一小部份是因為放射性物質的β衰變或高能量碰撞而生成的。例如,當宇宙線進入大氣層時遇到的碰撞。在另一方面,許多電子會因為與正子相碰撞而互相湮滅,或者,會在恆星內部製造新原子核的恆星核合成過程中被吸收。

在實驗室裏,像四極離子阱一類的精密尖端儀器,可以長時間束縛電子,以供觀察和測量。大型托卡馬克設施,像國際熱核融合實驗反應爐,利用磁場來約束住高熱電漿中的電子和離子,藉以實現受控核融合。無線電望遠鏡可以用來偵測外太空的電子電漿。

電子被廣泛應用於電子束焊接、陰極射線管、電子顯微鏡、放射線治療、雷射和粒子加速器等領域。
  維基百科

圖書介紹 - 資料來源:博客來   評分:
圖書名稱:嬉遊志:透過電子遊戲看世界

內容簡介

電子遊戲不僅僅是供人娛樂的媒介,更是通向理解世界的知識之門。本書作者歷時10年,深度解讀電子遊戲,並以克勞福德(Chris Crawford)的遊戲設計理念和費爾南德茲-瓦拉(Clara Fernandez-Vara)的遊戲批評理論為基礎,提出了一種遊戲批評範式,從消費、性別、跨媒介、區域文化等維度觸及1960-2020年代全球熱門電子遊戲,試圖借由批判性反思的視角,透過數字的紛繁,為讀者提供理解遊戲文化內涵、提升遊戲素養的路徑,進而以電子遊戲為媒,理解這個多元複雜的世界。
 

作者介紹

孫靜
 
博士,遊戲學者,西交利物浦大學文化科技學院副教授,研究領域為人機交互、XR、遊戲文化、新媒體與社會。全球電子遊戲研究年會(DiGRA)英文論文審稿人、分會主席,曾受邀至國內外多所高校及產業會議進行遊戲研究主題演講。
 
在學術期刊及媒體發表中英文文章60餘篇,出版譯著《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》(2020年)、《玩家心理學:神經科學、用戶體驗與遊戲設計》(2023年),合作編著《全球電競文化導論》(2023年)、《中國遊戲研究:遊戲的歷史》(2023年)
 

目錄

推薦序(馮應謙)
自序透過遊戲看世界
2022《文字遊戲》:中國獨立遊戲的新浪潮
文字勇士:遊戲懷舊的創新方式
從萌芽到新浪潮:獨立遊戲簡史
中國獨立遊戲的現在與未來
2021《多蘿西之家》:電子遊戲中的非裔話語
虛擬維度:多蘿西一家的安家困境
社會維度:兩個底特律
歷史維度:種族區隔與中產化
另一種未來:透過遊戲反思種族平等
2021《哈利·波特:魔法覺醒》:移動電競時代的跨媒介敘事
帝國想像:讀者眼中的“哈利·波特”小說
卡牌對戰:玩家眼中的《魔法覺醒》遊戲
移動電競:電競時代的國產遊戲生產
2019今天的這座靈劍山,與進擊的遊戲世代
解碼遊戲感:從觀眾到雲玩家
王陸的冒險遊戲:從十裡坡到靈劍山
進擊的遊戲世代:從中國風到仙俠風
2019全球南營:遊戲中的族裔話語與地域差異
全球北營與族裔編碼:遊戲中的種族刻板印象
全球南營與族裔解碼:通過電子遊戲抵抗
全球語境下的中國遊戲文化困境
2018《阿爾罕布拉宮的回憶》:AR遊戲與青年震盪
阿爾罕布拉宮遊戲:時空交錯的格拉納達
人工智能時代的旅遊遊戲
技術與青年震盪:次元壁引發的雙重焦慮
2018《捏臉遊戲》:濾鏡面前人人平等嗎?
虛擬化妝術:被撕裂成數據碎片的身體
錯失恐懼症:虛擬化妝時代的展示焦慮
技術壟斷時代的數字神話:濾鏡面前人人平等?
2017《旅行青蛙》:箱庭空間、禪派治癒與技術消費
箱庭空間與東方“枯山水”景觀
“禪派遊戲”的治癒體驗
禪派箱庭外殼下的技術消費
2017《手機疑雲》:電子遊戲中的酷兒性
手機:魔圈的消解與遊牧空間的建構
“正常”的麻煩:作為程序修辭的酷兒話語
從酷兒遊戲到酷兒遊戲研究
2016《失蹤》:嚴肅遊戲與女性保護
被綁架的女孩
通過嚴肅遊戲揭示女性困境
從解救到幫助她們融入社會
2016《陰陽師》:國產遊戲的突圍
陰陽師:中國古儺文化的亞洲之旅
混雜遊戲:類型融合的全盛時代
調和眾口:為玩家服務的國產遊戲
2015《王者榮耀》:網絡競技與消費邏輯
架空歷史化的競技場
消費至上與數字勞工
癮與戒癮對青少年的雙重盤剝
2013《新天龍八部》:遊戲大片中的旅行
《新天龍八部》與遊戲大片
遊客化的玩家
消費驅動的玩家
感官修辭的幻象
2012橙光遊戲:越軌者寓言與性別異托邦
從網頁視覺小說到參與式遊戲社區
“”遊戲角色的生產與消費
橙光用戶:遊戲圈的越軌者
2012《卡通農場》:用遊戲想像鄉村
浪漫鄉村:遊戲中的虛擬農家樂
暗黑童話:用都市符號改寫鄉村
增長神話:農場遊戲的悖論
2011性別養成遊戲:解碼遊戲中的女性神話
遊戲中的女性刻板印象
消費困境:當游戲照進現實
生產困境:遊戲職場中的性別歧視
關愛女性,推動遊戲中的性別多樣化
1995《仙劍奇俠傳》:90年代的奇幻江湖
奇幻江湖中的遊戲敘事
中國遊戲社群的俄狄浦斯軌跡
現代性跳轉中的李逍遙
1988批判性遊戲:做頭號玩家的正確姿勢
批判式遊戲:玩家與製作者的兩種視角
電子遊戲史中的批判傳統
遊戲素養:遊戲中的批判思維
1980世界遊戲語境裡的中國傳統文化
海外遊戲:南營主義視角下的中國傳統文化
國產遊戲:消費主義視角下的中國傳統文化
文化遺產:促進傳統文化與電子遊戲互動的一種視角
未來中國遊戲中的文化遺產
1972無盡的任務:從競技遊戲到電競直播
電競研究指南:透過民族志看世界
無盡的任務:休閒玩家和高級玩家的跨次元遊戲
從職業玩家到媒體景觀:遊戲競技的產業化
構建媒體事件:直播文化中的電子競技
全球化視野下的中國電競文化
1967互動電影:電影與遊戲的跨媒介融合
互動電影的緣起
數字吸引力時代的遊戲式電影
以好萊塢為靈感的電影遊戲
互動電影的未來
結語遊戲素養的用途
注釋
索引
後記
 

詳細資料

  • ISBN:9787807684534
  • 規格:平裝 / 378頁 / 13 x 19 x 1.89 cm / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國
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