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羅蘭.李

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 這本書追溯了電競產業的崛起過程...
轉載自博客來  推薦  2019/02/25
這本書追溯了電競產業的崛起過程,時間大約為2000~2016年。如果你本身就是玩家,應該會對書中的某些故事倍感親切,只要你是男生一定多少都玩過書中出現的遊戲,而且每個男孩一定都曾幻想當個電競選手,打電動就能賺錢,這種工作也太夢幻了,不是嗎XD 電玩產業與電腦效能的發展息息相...
電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競產業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式
$ 45 ~ 289
電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競產業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式
作者:(Roland Li) / 譯者:廖桓偉 
出版社:大是文化
出版日期:2017-04-27
語言:繁體中文   規格:平裝 / 304頁 / 17 x 23 x 1.57 cm / 普通級/ 單色印刷 / 初版
點我評分 2 則評論 圖書介紹6 查價格、看圖書介紹
圖書介紹 - 資料來源:TAAZE 讀冊生活
圖書名稱:電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競產業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式

全球第一本電競聖經,告訴你
如何參與電競產業賺大錢──你甚至不用打game

電競協會理事長施文彬、Twitch合作夥伴關係經理邱吉祥
Garena《英雄聯盟》職業聯賽執行委員李振邦、《英雄聯盟》職業戰隊 J Team、
賽德斯電競凱哥、電競主播徐展元、遊戲實況主6tan、
《英雄聯盟》賽事主播湯米 聯合推薦

◎周杰倫看中電競商機,買下電競界臺灣之光──台北暗殺星隊,組成J戰隊。
◎亞洲統神張嘉航靠直播《英雄聯盟》,成為2016年人氣第一網紅。
◎2017年全球電玩遊戲產業年度營收,將超過1,000億美元。
電競比賽將超越NBA、世界盃,成為最多人收看的運動賽事。

看到這裡,你還認為打電玩的人沒出息,是肥宅、魯蛇?
電競正帶來全新的娛樂型態,改變數百萬人娛樂與工作的方式:
「家裡蹲」靠電玩實況就能賺錢、當遊戲講評也能有穩定收入、電玩節目開始熱播、
贊助商透過電競隊伍提高曝光度……這本書將改變你對這行的看見與偏見。

本書作者羅蘭.李為記者,也是資深電競玩家,持續關注電競產業長達五年,
為收集本書資訊,他進行超過五十次以上的訪談,
從電競發展的歷史、熱門對戰遊戲起源與玩法、電競圈的傳奇人物、各大電競賽事精彩講評,還告訴你電玩如何創造出獲利無窮的商業模式。

◎電競變正統行業,打不進職業,就做周邊行業
朋友常聊電玩,想參與討論卻聽不懂術語?
《絕對武力》、《星海爭霸》、《英雄聯盟》世界電競冠軍戰精彩戰況解說,
讓你看懂比賽、聽懂術語,還想下去玩。

北美邪惡天才崛起:絕對武力開江湖
看亞歷山大.加菲爾如何草創邪惡天才隊,晉升電競勁旅,拿下世界冠軍,
贏得的總獎金,高達1,100萬美元,創下電競史上的新紀錄。

英雄聯盟職業化:中國騰訊主宰,台北暗殺星稱霸
騰訊看準《英雄聯盟》發展潛力,大力投資,甚至買下整間遊戲公司。
臺灣之光台北暗殺星隊拿下世界冠軍,促使政府立法讓電競選手可服替代役。

◎遊戲開發商如何打造成功的商業模式,讓玩家甘願掏腰包
免費比較賺:說服玩家花錢是種權利,而非義務
以往遊戲都是一片賣60美元,而《英雄聯盟》則讓玩家免費遊玩,
營收來自玩家在遊戲內購買角色、道具,並持續推出新特色來吸引玩家。

創造道具交易平臺,透過自由經濟促進買氣
《DOTA 2》的道具能在Steam交易與銷售,
這種自由經濟,可讓稀有道具的最終賣價水漲船高。

群眾募資,不僅賣商品,還可募賽事獎金
《DOTA 2》賽事利用手冊募資,隨冊附送表情符號、獨家遊戲道具;
一冊賣10美元,其中2.5美元納入總獎金,免找贊助商5天內就募到500萬美元。

◎直播你怎麼破關:實況主,在房間,賺大錢
欣賞別人打電動,成為全新的娛樂型態
對某件事抱持熱誠,你的專業就會感動全世界,
欣賞電玩高手打遊戲,就像在YouTube上看籃球好手馳騁球場一樣。

不僅造福電競隊伍,還讓實況主崛起
人氣實況主只要在房間打電動,每年就能進帳100,000美元,
這比大多數職業選手賺得多,還是美國平均家庭收入的兩倍。

◎中國重視如奧運,北美砸錢組隊、開賭盤、辦賽事
電競在中國是職業運動,市場大到外國明星選手紛紛投靠
中國政府於2003年,宣布電競成為第99項職業運動,
《魔獸爭霸III》選手李曉峰,還在海南島傳遞奧運聖火。

電競界的紐約洋基隊──邪惡天才,高薪挖角不手軟
邪惡天才老闆加菲爾,常開出六位數薪資挖角選手,成為北美龍頭隊伍,
也讓邪惡天才的名聲,與「電競界的紐約洋基隊」畫上等號。

電競博彩網站出現,讓觀眾對比賽結果下注
知名運彩網站「畢諾克」在2015年募得1,000萬美元電競賭金,
吸引到演員艾希頓.庫奇等諸多名人來投資。

這是台灣第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見,
就算不是電競迷也該看。

作者簡介:

羅蘭.李

羅蘭.李1988年生於北京,是奧克蘭記者,報導遍布於《華爾街日報》、《紐約時報》、《紐約觀察報》與《訪問》雜誌。他在紐約大學念了一陣子醫學系後,改讀新聞系與歷史系,2015年搬到美國西岸之前,在紐約住了8年。

他從1994年《魔獸爭霸:人類與獸人》問世,就踏入電玩的世界,在《DOTA 2》最愛用的英雄是維薩吉(Visage)。

譯者簡介:

廖桓偉

淡江大學經營決策系、東吳大學企管研究所畢業。

曾任網路電玩編譯。現任出版社編輯,希望引進更多有趣(且暢銷)的書,透過翻譯來感動讀者。

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各界推薦
名人推薦:臺灣電競協會理事長 施文彬

Twitch合作夥伴關係經理 邱吉祥

Garena《英雄聯盟》職業聯賽執行委員 李振邦

《英雄聯盟》職業戰隊 J Team

賽德斯電競 凱哥

電競主播 徐展元

遊戲實況主 6tan

《英雄聯盟》賽事主播 湯米

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章節試閱
Twitch誕生:欣賞別人打電動成為一種娛樂

隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。

「Twitch代表著實況直播的概念與哲學。」Twitch的節目總監馬...
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推薦序
推薦序一

第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見

臺灣電競協會理事長/施文彬

在年輕時代求學的經驗中,師長與學生彼此心照不宣的認定:只有死背考試科目,才叫作讀書,做其他事都是浪費時間。這恐怕是像我這樣稍有年紀的人,共同的人生經驗。

我們的父母、師長並非不喜歡戲劇、美術、音樂與體育,他們只是害怕自己的小孩,因為這些不考試的科目而耽誤了學業。此外,他們堅信,留長頭髮的就是壞小孩、去撞球間的就是不良少年、穿迷你裙的就是小太妹、有刺青的就是流氓,而打電動的人就是沒出息;他們認為這些人將來都無法找到出路...
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作者序
電玩為什麼是一種很重要的行業?

1972年10月19日,二十幾位學生聚集在史丹佛大學人工智慧實驗室,穿梭於星際間激戰。他們在最早問世的其中一款電玩遊戲《太空戰爭》(Spacewar)中,駕駛戰機,穿越充滿斑點的太空,一邊射擊飛彈、一邊飛舞,以對抗重力。這場比賽的頭獎,是《滾石雜誌》(Rolling Stone)一年份免費訂閱。

《太空戰爭》是在一部名叫「程序數據處理機一號」(Programmed Data Processor-1)的舊型電腦上開打的──它重達1,200磅,大多數只限於學術中心使用。這款遊戲是由一群麻省理工學院的學生創造的,設計雖然很原始,但...
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目錄
推薦序一 第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見
推薦序二 電子競技發展的經典,不是電競迷也該看
推薦序三 電子競技的旋風,正在改變你我
前言 電玩為什麼是一種很重要的行業?

第一章 邪惡天才崛起:絕對武力開江湖,電競變正統行業
第二章 南韓星海爭霸:隊屋、講評、直播,兼差打撲克也賺
第三章 不含獎金月薪九萬,阿宅無奈成了公眾人物
第四章 直播你怎麼破關:實況主,在房間,賺大錢
第五章 英雄聯盟職業化:中國騰訊主宰,台北暗殺星稱霸
第六章 電競女戰士:戰技、顏值、露不露都有人嘴
第七...
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商品資料
  • 作者: 羅蘭.李 譯者: 廖桓偉
  • 出版社: 大是文化 出版日期:2017-05-02 ISBN/ISSN:9789869443227
  • 語言:繁體中文 裝訂方式:平裝 頁數:304頁 開數:17*23*1.57cm
  • 類別: 中文書> 商業
圖書評論 -   評分:
 這本書追溯了電競產業的崛起過程...
轉載自博客來  推薦  2019/02/25
這本書追溯了電競產業的崛起過程,時間大約為2000~2016年。如果你本身就是玩家,應該會對書中的某些故事倍感親切,只要你是男生一定多少都玩過書中出現的遊戲,而且每個男孩一定都曾幻想當個電競選手,打電動就能賺錢,這種工作也太夢幻了,不是嗎XD

電玩產業與電腦效能的發展息息相關,對戰型的遊戲最早從1980年代的街機、Atari就存在了,大規模的對戰要等到21世紀以後網路普及,全球的玩家能夠跨越地理的限制,一起共襄盛舉。網路遊戲逐漸吸引越來越多的玩家投入,天賦異稟的遊戲設計師以對戰為理念,開發出許多經典作品。

"絕對武力"(CS)在電競的歷史上佔有一席之地,它流暢爽快的射擊手感,操作簡單,卻又有讓玩家大秀身手的空間,高超的技巧得經過數百小時的磨練才能達到完美的境界,CS算是舉辦大規模競賽的始祖作品之一,它開啟了一個全新的領域。

暴雪的星海爭霸也吸引了無數玩家,人類、神族、蟲族三大種族各有所長,即時戰略(RTS)類型的遊戲要求玩家精準且即時的判斷力,短短一分鐘可能就要下達上百個指令,這種快節奏的策略型遊戲充滿挑戰性,玩家得以在虛擬世界一較高下,不只玩家,觀眾也會熱血沸騰。

這本書以這幾款最廣受歡迎的電玩(星海爭霸、CS、DOTA、英雄聯盟)為主軸,介紹電競產業的各個環節。作者是一位電玩記者,他採訪了最頂尖的職業選手、企業主、贊助商、講評者...,讓讀者一窺這個新興產業背後運作的秘辛。

簡單來說,這是一個相對年輕的產業,很多規範都尚未存在,甚至倫理道德的標準也模糊不清。但正因為如此,電競充滿了各種可能性,或許有龐大的商機等待聰明人確立可行的商業模式。目前電競產業在亞洲最火熱,特別是南韓,南韓政府把電競當作一個重點項目在培訓。歐美相對比較離散,因此來自亞洲的隊伍是國際比賽的常勝軍。

儘管最頂尖的選手能夠獲得高額的獎金(上千萬台幣),這畢竟還是金字塔頂端的少數。多數"電競選手"仰賴贊助商,薪水連溫飽都不太夠了。打電動當職業也沒那麼浪漫,一週七天,每天十幾個小時的訓練,職業選手必須放棄家庭、課業、感情,才能全心投入,成果卻縹緲不定。就算拿到冠軍,你還得保持戰績才有收入,大多數冠軍頂多維持兩三年,就會有後起之秀取而代之,心態上也不是每個人都能保持良好的狀態,崩潰而退出的大有人在。

電競催生了另一個值得注目的產業: 遊戲直播。 最有名的例子就是Twitch,透過轉播電玩,竟然也能賺大錢! "看別人玩遊戲"竟然成為一種熱門的"節目",如何讓轉播生動有趣也成了一種藝術。有些職業選手開始當起講評人,跟職業球賽一樣,實況主、講評人都得具備一定的專業知識,才能精采呈現。

書中也有探討了電競產業面臨的問題,例如女性玩家被霸凌、性騷擾,在男人為主流的電競領域,是否有她們發展的舞台呢?

本書結構鬆散,但讀起來很輕鬆,也能讓讀者快速的一覽這個新興行業。話說這幾天"冒險聖歌"(Anthem)上市了,評分不太好呀,有點擔心EA會不會對Bioware動手腳,一個曾經那麼優秀的工作室,未來令人憂心。
 看完這本書後,覺得它比較像是一...
轉載自博客來  尚可  2017/12/26
看完這本書後,覺得它比較像是一本電競史記,書名反而會誤導想了解電競發展的外行人,看完可能會有一種,所以然後呢?如何發展的感覺,連產業鏈的圖都沒顯示出來,建議書商變更一下書名才不會造成誤導。
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