本書從零基礎開始介紹電腦繪圖的原理,從最根本的多邊形描繪方法一直到程式設計的邏輯技巧,內容包括描繪管線的知識、描繪加速技術、場景組織方法、人機互動技術、以及動畫原理等等。
本書的特色在於全書以描繪管線、座標系轉換、模型與場景組織為主軸,以一貫之、循序漸進地介紹原理,而不是雜亂無章地分項介紹技術,故能讓程式設計師清晰地領略電腦圖學的理論脈絡,更能夠發揮OpenGL或DirectX這些繪圖API的威力,開發出精緻的繪圖系統。
內容特色
本書章節分為三大部分,首先第一章是概觀的導讀與學習計畫,然後第一部分描述繪圖軟硬體的基本知識,第二部份針對第一部份討論提升效率的可行方案,第三部份以第一、第二部份為基礎介紹高階程式的技術,第四部份延伸前三部份的知識,針對特定系統介紹開發的方法。
1) 由淺入深地從概觀系統架構、元件功能開始介紹,漸漸深入到這些功能的微觀運算原理。
2) 以簡馭繁的理論心法、讓讀者有系統地學會諸多演算法,並運用自如。
3) 動畫技術大解密,揭露如何以程式重現建模軟體為角色製作的華麗動作。
4) 互動技術大公開,教導如何偵測使用者與角色之間在虛擬空間裡發生的事件。
目錄
章節目錄
第一章 如何學習電腦圖學
第一部分、描繪管線篇
第二章 打光模型與描繪管線
第三章 座標轉換與觀察系統
第四章 像素成像簡介
第五章 建立模型並組織場景
第二部分、加速技術篇
第六章 描繪管線的基本加速
第七章 描繪前的的資料篩選
第三部分、程式邏輯篇
第八章 常用向量數學總整理
第九章 相交測試
第十章 動畫原理
第四部分、進階主題篇
第十一章 網格模型的形變
第十二章 數位數值地形
第十三章 即時陰影計算
第十四章 影像技術
第十五章 結論與延伸閱讀
附錄A 常見多項式運算的矩陣形式
附錄B 以公式法計算4╳4反矩陣
附錄C 計算網格模型的Convex Hull
附錄D 以統計方法計算OBB
附錄E 以分割軸原理進行凸面體的相交測試
附錄F 證明以四元數能夠旋轉向量
附錄G 3D Studio檔案格式解析
附錄H 名詞索引
章節目錄
第一章 如何學習電腦圖學
第一部分、描繪管線篇
第二章 打光模型與描繪管線
第三章 座標轉換與觀察系統
第四章 像素成像簡介
第五章 建立模型並組織場景
第二部分、加速技術篇
第六章 描繪管線的基本加速
第七章 描繪前的的資料篩選
第三部分、程式邏輯篇
第八章 常用向量數學總整理
第九章 相交測試
第十章 動畫原理
第四部分、進階主題篇
第十一章 網格模型的形變
第十二章 數位數值地形
第十三章 即時陰影計算
第十四章 影像技術
第十五章 結論與延伸閱讀
附錄A 常見多項式運算的矩陣形式
附錄B 以公式法計算4╳4反矩陣
附錄...