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手遊開發:從架構到行銷的49堂課

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手遊開發:從架構到行銷的49堂課 手遊開發:從架構到行銷的49堂課

作者:永田峰弘大嶋剛直福島光輝 / 譯者:陳識中 
出版社:台灣東販股份有限公司
出版日期:2021-12-29
語言:繁體書   
圖書介紹 - 資料來源:TAAZE 讀冊生活   評分:
圖書名稱:手遊開發:從架構到行銷的49堂課

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)
深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點
由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』


手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。

然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。

「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。

本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototype→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。

作者簡介:

永田峰弘
以聲音製作師一職進入遊戲業界,現從事以行動平台和手機遊戲為主的企劃、監製工作。曾參與製作TAITO、KAYAC、DeNA等公司出品的遊戲作品,現任職於EXNOA(DMM GAMES)。以手遊的遊戲設計為中心拓展活動範圍,亦從事VR的研究開發。2018年開發了以高端市場為目標的VR遊戲『VoxEl』,並在CEDEC 2019上發表。

大嶋剛直
1984年生於千葉縣,館山人。從遊戲專門學校畢業後,進入株式會社Land Ho!,參與開發了多款家用主機遊戲。後加入DeNA以國內外手遊的開發和營運業務為中心,負責領導客戶端的開發工作。現仍繼續在遊戲業界擔任手遊和虛擬Youtuber事業等的開發主管工程師。

福島光輝
曾於卡普空、科樂美、Square Enix、DeNA等公司開發家用主機、PC、手機遊戲。從Famicom時代就開始接觸遊戲開發,至今仍以工程師身分在友人創立的公司開發App和遊戲。同時也在自己創立的公司傾力於教育工作,在專門學校擔任講師教授遊戲製作。

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陳威帆/Fourdesire 執行長
楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人
推薦序
讓零經驗菜鳥認識手遊開發的入門佳作・多媒體科系老師必備教科書

現在正在就讀高中職或大學的學生,多半是打電玩和手遊長大的,國中生更是人手一支手機就能隨處玩起MOBA電競。而這些愛玩遊戲的小孩,往往會夢想開發自己的遊戲。我們有許多遊戲業界朋友也都是喜歡遊戲的玩家,上班做遊戲,下班玩遊戲是常態,感覺怎麼都不會膩!

從小培養的遊戲魂所引導而來的年輕開發者是多麼美好啊!然而,這種浪漫情懷往往在大家嘗試開發第一款屬於自己的遊戲時踢到鐵板。該怎麼說呢?玩遊戲很好玩,但製作遊戲則是完全另一回事。在目前台灣的各類設...
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作者序
前言

電腦遊戲問世後經過半個世紀,電子遊戲已不再需要在體積巨大的機器上運作,進化成可在人手一支的智慧型手機上輕鬆遊玩的「手機遊戲(mobile game)」。

本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。

本書運用許多插圖,深入淺出地從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)介紹了整個手遊開發工作中的各個要點。

在遊戲本體的開發方面,許多內容與家用主機遊戲有相通之處,且針對許多手遊特有的重點,諸如遊戲循環的概...
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目錄
第1章
手機遊戲開發的基礎知識
01 什麼是手遊開發——010
02 手遊開發的必要職務——014
03 手遊開發的步驟——020
04 手遊開發的團隊運作——025
05 手遊開發的技術要素——030
06 手遊開發的方法——036

第2章
專案立項
07 專案的目的——042
08 檢討企劃——048
09 設定概念與UX(用戶體驗)印象——052
10 製作企劃書——056
11 從簡報到執行企劃——060
12 規劃預算和里程碑——064
13 尋找企劃成員——068
14 營利模式——071

第3章
開發Prototype
15 設定Prototype版的目標——078
16 製作規格書——082
...
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