序言:一起來進入遊戲化教學的世界 汪志堅
序言:遊戲化讓教學變得更加生動 張淑楨
序言:序言標題 遊語涵
Chapter 1 為什麼要遊戲化教學︖
如果「教室像電影院」!
手機比上課內容好玩多了
遊戲化教學以鼓勵出席
遊戲化教學以鼓勵參與討論
遊戲化教學以鼓勵課前預習與課後複習
Chapter 2 遊戲化與教學遊戲
桌遊與教學遊戲
嚴肅遊戲
遊戲化
遊戲化可運用於很多場域
遊戲化教學
紅利積點與遊戲化觀念的差別
單純積點制並不是遊戲化
遊戲化適用於中小學,但可以用於大學嗎?
Chapter 3 遊戲化教學的優缺點
遊戲化教學的優點
激發學生的學習興趣
用遊戲鼓勵反復練習
遊戲化教學的可能缺點
可能缺點一、影響教學進度
可能缺點二、降低自發學習動機
可能缺點三、增加備課時間
可能缺點四、需軟硬體配合
不適合遊戲化教學的情境
學生學習動機已高時,不需要額外採用遊戲化
學生排斥遊戲化時,不宜強迫採行遊戲化
課程專業程度高,無法採用遊戲化
教材變化性過高,採用遊戲化教學的備課難度高
Chapter 4 可用的遊戲化元素
元素一:遊戲故事情節
元素二:環境
元素三:控制
元素四:行動語言
元素無:規則與目標
元素六:評量
元素七:衝突與挑戰
元素八:人際互動
元素九:沈浸
Chapter 5 可用於遊戲化的軟體
Classcraft
Seppo
Kahoot
Bookwidgets
Quizizz
Socrative
其他遊戲化教學軟體
針對國中、國小的遊戲化教學軟體
針對在職訓練的遊戲化教學軟體
題庫為主的軟體
遊戲化教學軟體要降低授課老師的負擔
Chapter 6 遊戲化教學軟體的開發
必須減少硬體需求
作業系統需求
硬體需求
學生未攜帶手機、電腦,是否也能照常執行課堂功能
遊戲化教學程式必須讓老師省時省力
設定必須簡單
必須結合現有教材與題庫
必須引發學習興趣
有趣的故事情節背景
玩法不能太過複雜
玩法不能太過單調
考慮適用情境差異
單次學習或整學期學習
課堂學習或是自主學習
Chapter 7 遊戲化教學的實作案例
課程選擇:何種課程適合遊戲化?
期初測驗:先知道學生的先備知識
課堂授課:不要因為遊戲化而犧牲授課內容
課後學習:設法讓學生自發進行課後學習
與學期成績的連結:老師的重要考慮
期末測驗:瞭解遊戲化教學的成果
真的提升學習效果嗎?執行成果分享
Chapter 8 學生的回饋
提升課程的趣味性
讓困難的課程變得簡單
感覺到新奇、新鮮好玩
可以提升專注
讓枯燥課程變得沒有那麼無趣
比其他課程有趣
闖關答題是好玩、有趣的
對於遊戲的進展有期待
讓課程有特殊記憶點
提高學習動力
課程有趣之後,學習動力提升
學習動力可以克服課程難度問題
超越其他同學的成就感
提升學習效果
有助於自主學習
更願意課後學習
可以掌握學習的節奏
增加平常的練習意願
遊戲化教學的障礙
軟硬體與操作問題
有些學生可能只是囫圇吞棗地背下答案
有些學生沒有被遊戲化吸引
久了就疲勞了,後期的新鮮感減少
遊戲賺得的積點沒有實質功效
師生互動不一定增加
Chapter 9 如何用Classcraft 進行遊戲化
準備階段:開始操作Classcraft的程式
準備一:建立班級、加入學生:
準備二:創建角色
準備三:遊戲看板
課堂授課:可以使用的Classcraft 功能
功能一:命運之鑰
功能二:傳令信使
功能三:魔王戰爭
功能四:古代聖堂
功能五:馬庫斯山谷
功能六:雪白山脈
功能七:林間狂奔
功能八:塔夫洛斯寶藏
課後階段:探險
師生溝通:傳送訊息:
分析統計:瞭解學生學習狀況
Chapter 10 學生如何操作Classcraft
步驟一:手機下載「Classcraft」APP
步驟二:註冊帳號,加入課程
步驟三:創建角色
步驟四:進入課程遊戲
Chapter 11 課程中的Classcraft 設定
設定一:等級升等
設定二:點數設定
經驗值Experience Point (XP)
金幣Gold Pieces (GP)
能量點數Crystal Power Point (PP)
生命點數Health Point (HP)
正向行為
負向金幣
處罰條款
設定三:技能種類
通用技能:
升級解鎖技能:
設定四:寵物
設定五:裝備
設定六:探險
設定六:讚美話語
設定七:與其他學生的互動
提醒:非上課時間,也需要定期檢查一下是否有學生提出問題
參考文獻