看動畫時經常感到畫面崩壞、人物變形嗎?
一個簡單抬腳走路的動作,姿勢卻彆扭怪異到不行?
動畫是如何製作出來的?怎樣設計才不會讓觀眾有假假的感覺?
別以為會畫畫就能做好動畫!
時間、空間、速度都要衡量到精準,
動畫其實是一門超級專業的工夫!
本書從基本概念和力學原理講起,
深入探究人物、動物的運動規律和設計方法,
不論是天上飛的、地上爬的、水裡游的,
甚至自然界的景物變化,全部囊括其中!
◤第一堂:運動規律的基本原理◢
在一部動畫片裡,所有的劇情都是透過「動」推進的,
要展現一個角色的性格,除了造型、說話方式,也可透過「運動」來刻劃,
正是因為每個角色都有自己獨特的動作,才賦予了他們靈活生動的形象。
在設計動畫前,請先跟牛頓做好朋友——搞懂各種力學原理的呈現!
【重點搶先報】
.掌握物體在運動狀態中各元素對其運動的影響。
.掌握運用誇張變形的手法來表現物體的彈性與慣性運動。
.掌握波形和曲線的運動特徵,注意中間幀的位置、形態,避免動作的呆板、機械化。
◤第二堂:人物的基本運動規律◢
想要讓人物不崩壞,掌握好「骨架」是關鍵!
不要怕,保健室模型先丟出來給你看!
做任何動作前,腦中必須對骨骼有完整印象,
確實掌握每一塊骨頭的運動方向,如此才能夠達到肢體平衡,
除了基本的站立、行走、奔跑,進階的躡手躡腳、一蹦一跳也即刻上手!
【重點搶先報】
.掌握人物各角度走路與跑步的運動規律。
◤第三堂:四足類動物的基本運動規律◢
四足類動物中,最常出現在動畫裡的當屬馬啦!
四隻腳接觸地面的順序居然大有講究?弄錯一個都不行!
萬獸之王獅子的登場也很重要,怎麼讓牠走起路來更有氣勢?
往上跳、往前撲,動作需要一氣呵成,每種動物都有其特性!
【重點搶先報】
.掌握四足類動物在行走、跑步中的腿部動作與軀幹、頭部、尾巴的協調運動。
◤第四堂:禽類、魚類、昆蟲及爬行類動物的基本運動規律◢
你觀察過雞走路的樣子嗎?頭部前後晃動、身體左右搖擺……
鴨、鵝如何划水?鴿子如何飛行?你了解禽類的羽毛結構嗎?
同樣都是魚,游動起來的樣子卻大相逕庭,跟體型有很大關聯!
飛行的蝴蝶、跳躍的青蛙、攀爬的蛇,多種運動方式帶你一探究竟!
【重點搶先報】
.掌握禽類動物走路時對身體、雙腳、頭部互相配合的協調運動。
.掌握禽類飛翔時搧動翅膀的曲線運動。
◤第五堂:自然現象中的運動規律◢
大自然的變化不只是外在環境的改變,還牽動著整體氛圍的塑造,
比如:神話題材中經常出現騰雲駕霧、電閃雷鳴的畫面;
天空忽然烏雲密布,氣氛頓時詭譎,感覺有大事要發生;
風和日麗、紅日當頭,則可能代表著主角心境的寫照。
【重點搶先報】
.掌握被風吹動著的各種物體的運動規律和具體的表現方法。
.掌握雨、雷電、雪的運動規律和動畫的表現方法,以及水、火的形態和動畫的表現方法。
.掌握爆炸、雲的運動規律和動畫的表現方法。
[本書特色]
本書分為五章:第一章介紹運動的基本規律,從動畫運動的基本概念入手,闡述了動畫與物質的特性;第二章到第四章分別以人物、動物為主,講解基本結構以及各角度的運動規律和設計方法;第五章則強調了自然現象中的運動規律及設計方法。本書舉例具體、豐富,使讀者能夠全面、有系統地掌握動畫的基本規律及動作設計的要領。
作者簡介:
姚桂萍,動畫系影視動畫專業講師,主授「動畫原理」、「動畫作品賞析」等課程。
賈建民,動畫系影視動畫專業講師,主授「動畫基礎」、「原畫創作」等課程,主要從事動畫理論與創作研究。
章節試閱
第一章 運動規律的基本原理
一部成功的影片或動畫包括精彩的故事、吸引人的藝術特色、想像力豐富的人物表演。其中,生動而富有想像力的人物表演就是要根據劇情情境、影片風格以及角色的造型結構、性格特點、情緒狀況等因素來做出不同的角色動作,所有的過程都是用角色的運動來表現的。不僅透過角色的造型、服飾、說話方式來表現動畫角色的性格,還可以透過角色的運動來刻劃。也正是因為每個角色都具有自己特有的動作,才使其擁有靈活、生動的表現力。在日常角色塑造中,合理誇張、歸納角色的動作、運動方式,總結出動畫角色的運動規律。
製作動畫時必須要了解各種物體如何運動、怎樣去運動,即研究並掌握物體的運動規律,還要有豐富的時間掌握經驗。我們知道,時間掌握在動畫創作中似乎是不可捉摸的,但它卻是影片成敗的重要因素。運動是有規律可循的,但恰當的運動需要經驗。而時間對動畫創作者來說是可塑的,既可壓縮,也可延長。控制和處理時間關係在形成特殊效果和氣氛方面有著無窮的魅力。本章就要透過大量的實例和精煉的講解,從一般運動規律和時間掌握,人物、動物運動規律和時間掌握,自然現象運動規律和時間掌握幾方面,說明如何掌握各種物體的運動規律,確定動畫的間距、張數和畫稿在銀幕上持續多久才能獲得最佳效果,這關係到影片的節奏、速度和情調,也關係到觀眾的反應。
第一節 動畫運動的基本概念
動畫影片中的活動物體不像其他影片那樣用攝影機直接拍攝客觀物體的運動,而是透過對客觀物體運動狀態的觀察、分析、研究,用動畫影片的表現手法,一張張地畫出來,一格格地拍出來,然後連續放映,使之在銀幕上活動起來的。因此,動畫影片表現物體的運動規律既要以客觀物體的運動規律為基礎,又要有它自己的特點,而不只是簡單地模擬。研究動畫影片表現物體的運動規律,首先要弄清時間、空間、張數、速度的概念及彼此之間的相互關係,從而掌握規律、處理好動畫影片中動作的節奏。
一、時間、空間及速度的概念
運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動中最重要的是節奏與時間。
在電腦動畫的製作上,修改動作發生的時間是相當容易的一件事,透過各種控制方式能對關鍵格(Key Frame)做相當精準的調整,而預覽(Preview)的功能能夠比傳統方式更快地觀察出動畫在時間上所發生的問題,所以要在動畫影片中表現物體的規律,首先要掌握時間、距離、張數及速度的概念及關係。
1.時間
所謂「時間」,是指影片中物體在完成某一動作時所需的用時長度,也就是這一動作所占影格的多寡。動作所需的時間長,其所占影格的數量就多;動作所需的時間短,其所占影格的數量就少。
由於動畫影片中的動作節奏比較快,鏡頭比較短(一部放映10分鐘的動畫影片大約可分切出100~200個鏡頭),因此在計算一個鏡頭或一個動作的時間(長度)時,要求會更精確一些,除了以秒為單位外,還要以「格」(或「幀」)為單位(1秒包括24幀)。動畫影片計算時間使用的工具是秒錶。在想好動作後,自己一面做動作,一面用秒錶測時間;也可以一個人做動作,另一個人測時間。對於有些無法做出的動作,如孫悟空在空中翻跟斗、雄鷹在高空翱翔或是大雪紛飛等,往往用手勢做些比擬動作,同時用秒錶測算時間;或根據自己的經驗,用默算的方法確定這類動作所需的時間。對於有些自己不太熟悉的動作,也可以採取拍攝動作參考片的方法,把動作記錄下來,然後計算這一動作在膠片上所占的長度(格數),再確定所需的時間。
運動時間決定了運動物體的速度、方式和質感。物體的運動並不是單一的,通常情況下都是交織出現的。由於時間上處理的不同,能表現出物體不同的質感和量感。如手拿一個球從空中自由下落有三種情況。
(1)輕飄飄地下落,這可能是氣球。
(2)有一定加速度下落後又彈起,這可能是皮球。
(3)有大的加速度,下落後重重地不動,還砸了一個坑,這可能是鐵球或鉛球。
從以上例子可以看出在動畫影片製作中時間的重要性,因為不同的時間節奏可以表達出不同的質感和重量感。
掌握動畫時間唯一的準則是:經過動畫審查,看是否達到了預期的效果,如果達到了就符合製作要求。我們研究動畫的時間就是要對這個動作本身或促使物體運動的內因來進行認真地分析,從而透過活動著的角色展現出內在的意志、情緒、本能等。比如要表現一個物體的運動,首先,要考慮地心引力;其次,要考慮對抗地心引力的自身動力;最後,分析產生這個動作的心理原因和主觀動機因素。
動畫設計人員在設計動作時,若想對時間理解得深、掌握得好,就必須不斷地從實踐中獲得經驗,因為這有別於演員的表演,演員不需要去體驗支配他(她)的肌肉和四肢如何來克服地心引力的變化,只要把注意力集中在表演上就可以,而一個動畫設計人員則需費更多的心思去思索自己所畫的平面上的無重量的形象,如何能夠以一種令觀眾信服的方式活動著,這就是對動畫設計人員對時間的理解和掌握程度的考驗。
如手指動作的時間節奏的處理,動作起始慢,中間快,形成慢起慢停的節奏。
我們在實踐中發現,完成同樣的動作,動畫影片所占膠片的長度比故事片、紀錄片略短一些。例如,用膠片拍攝真人以正常速度走路,如果每步是14格,那麼動畫影片往往只要拍12格就可以得到真人每步用14格的速度走路的效果;如果動畫影片也用14格,在銀幕上就會感到比真人每步用14格走路的速度略慢一點,這是由於動畫的單線平塗的造型比較簡單的緣故。因此,當我們在確定動畫影片中某一動作所需的時間時,常常要把我們用秒錶根據真人表演測得的時間或紀錄片上所攝的長度稍微打一點折扣才能取得預期的效果。
2.空間
所謂「空間」,可以理解為動畫影片中活動形體在畫面上的活動範圍和位置,但更主要的是指一個動作的幅度(即一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動形體在每一張畫面之間的距離。
在動畫影片製作過程中往往把動作的幅度處理得比真人動作的幅度還誇張一些,以取得更鮮明、更強烈的效果。此外,動畫影片中的活動角色做縱深運動時,可以與背景畫面上透過透視表現出來的縱深距離不一致。例如,表現一個人從畫面縱深處迎面跑來,由小到大,如果按照畫面透視及背景與人物的比例,應該要跑十步,那麼在動畫影片中只要跑五六步就可以了,特別是在地平線比較低的情況下更是如此。
3.速度
所謂「速度」,是指物體在運動過程中的快慢。按照物理學的解釋,是指路程與通過這段路程所用時間的比值。通過相同的距離時,運動越快的物體所用的時間越短;運動越慢的物體所用的時間就越長。在動畫中,物體運動的速度越快,所拍攝的格數就越少;物體運動的速度越慢,所拍攝的格數就越多。
第一章 運動規律的基本原理
一部成功的影片或動畫包括精彩的故事、吸引人的藝術特色、想像力豐富的人物表演。其中,生動而富有想像力的人物表演就是要根據劇情情境、影片風格以及角色的造型結構、性格特點、情緒狀況等因素來做出不同的角色動作,所有的過程都是用角色的運動來表現的。不僅透過角色的造型、服飾、說話方式來表現動畫角色的性格,還可以透過角色的運動來刻劃。也正是因為每個角色都具有自己特有的動作,才使其擁有靈活、生動的表現力。在日常角色塑造中,合理誇張、歸納角色的動作、運動方式,總結出動畫角色的運動...
推薦序
前言
動畫運動規律是動畫專業的核心課程,是深入掌握動畫藝術的基礎。在動畫創作過程中,動畫的運動規律是從事動畫工作人員必須掌握的專業基礎知識。動畫運動的規律適用於不同類型的動畫作品:二維動畫、三維動畫、材質動畫、電腦動畫等,它們都以動畫運動規律作為角色運動形態的基礎。
本書共分為五章,全面介紹了動畫運動規律與時間掌握。其中有動畫運動規律與時間掌握,運動的基本原理、人物的基本運動規律、動物的基本運動規律及自然現象運動規律及其設計方法,使讀者能較為全面地了解並掌握各種運動規律與時間掌握的要領,為動畫的進一步學習打好基礎。本書彙集了歷年來大量的運動規律和時間掌握範例以及經典影片中所呈現的運動規律經典動作圖例,詳盡地分析了動畫中的運動規律和原理,引導讀者掌握並運用動畫手法創造性地還原自然、人和動物的運動狀態。本書的範例能做到理論結合實際,是一本集實用性、指導性、參考性為一體的教科書。
本書透過精練的文字和百餘套生動的範例,深入淺出地以圖解形式介紹了動畫的基本運動規律和時間掌握的含義,是編者多年來動畫教學所累積的精華。同時本書彙整了各動畫公司專業人士的寶貴經驗,在此,感謝一直給予支持和幫助的朋友們。
儘管編者本著認真嚴謹的態度編寫了此書,但難免會有不足之處,衷心希望諸位讀者多給予意見。
最後,對本書中引用的所有優秀動畫影片、優秀圖例的原創作者或公司、國內外著名動畫公司、動畫家表示衷心的感謝。
編者
前言
動畫運動規律是動畫專業的核心課程,是深入掌握動畫藝術的基礎。在動畫創作過程中,動畫的運動規律是從事動畫工作人員必須掌握的專業基礎知識。動畫運動的規律適用於不同類型的動畫作品:二維動畫、三維動畫、材質動畫、電腦動畫等,它們都以動畫運動規律作為角色運動形態的基礎。
本書共分為五章,全面介紹了動畫運動規律與時間掌握。其中有動畫運動規律與時間掌握,運動的基本原理、人物的基本運動規律、動物的基本運動規律及自然現象運動規律及其設計方法,使讀者能較為全面地了解並掌握各種運動規律與時間掌握的要...
目錄
前言
第一章 運動規律的基本原理
第一節 動畫運動的基本概念
第二節 動畫與物質的特性
第三節 曲線運動
第二章 人物的基本運動規律
第一節 人體的結構
第二節 人物行走的運動規律
第三節 人物跑步的運動規律
第四節 人物跳躍的運動規律
第三章 四足類動物的基本運動規律
第一節 四足類動物的分類、結構及特徵
第二節 四足動物行走的運動規律
第三節 四足動物跑步的運動規律
第四節 四足動物跳躍的運動規律
第四章 禽類、魚類、昆蟲及爬行類動物的基本運動規律
第一節 家禽類的運動規律
第二節 飛禽類的運動規律
第三節 魚類的運動規律
第四節 昆蟲及爬行類動物的運動規律
第五章 自然現象中的運動規律
第一節 風的運動規律
第二節 雨、雪、雷電的運動規律
第三節 水的形態特徵及運動規律
第四節 火的運動規律
第五節 煙、雲的運動規律
第六節 爆炸的運動規律
前言
第一章 運動規律的基本原理
第一節 動畫運動的基本概念
第二節 動畫與物質的特性
第三節 曲線運動
第二章 人物的基本運動規律
第一節 人體的結構
第二節 人物行走的運動規律
第三節 人物跑步的運動規律
第四節 人物跳躍的運動規律
第三章 四足類動物的基本運動規律
第一節 四足類動物的分類、結構及特徵
第二節 四足動物行走的運動規律
第三節 四足動物跑步的運動規律
第四節 四足動物跳躍的運動規律
第四章 禽類、魚類、昆蟲及爬行類動物的基本...