這是一本詳細紀錄並分析過去50年來,日本的娛樂產業是如何透過各種競爭與合作,創造出每年產值超過20兆日元的消費市場。作者以自己身跨產官學的經歷,試圖為日本娛樂產業的智慧財產權發展歷史,做下完整的歷史記錄,並且深入分析其中的成功緣由。
這本書中,作者針對「公演」、「電影」、「音樂」、「出版」、
「漫畫」、「電視」、「動漫」、「遊戲」和「體育」等9個領域,各別梳理出他們的發展歷史,並詳細解析各個產業是由怎麼樣的人們,在什麼環境被創造發展。並且深入分析,它們是如何建立自身的IP價值與獲利的商業模式。
作者簡介:
中山淳雄
橫跨產官學界的社會學研究者,有「娛樂社會學家」的稱號。在東京大學主修西方歷史與社會學,曾任慶應義塾大學與立命館大學的研究員,並擔任經濟產業省內容智慧財產權研究小組的首席審查員。2013年開始為Bandai Namco 開發海外業務,也曾擔任Bushiroad International 的總裁海外業務發展。2021年成立了Re Entertainment,目標為娛樂經濟產業的創投公司。
著有《首選economy》(推しエコノミー)、《御宅族經濟圈創世紀》(オタク経済圏創世記)、《娛樂巨匠》(エンタの巨匠)(以上皆為日經BP出版),以及《為何只有社群網路遊戲獲利?》(ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか,PHP商業新書出版)和《志工社會的誕生》(ボランティア社会の誕生,三重大學出版會,日本碩士論文得獎之作)等。
Re entertainment HP:
https://www.reentertainment.online/
X(原Twitter):
https://x.com/atsuonakayama
譯者簡介:
雷鎮興
中日口筆譯工作者。熱愛文字、音樂,以及臺日兩國的美好文化
交流信箱:kaminari1218@gmail.com
章節試閱
5-2手塚治虫打造的產業基礎
從「邪門歪道的漫畫家」到「漫畫之神」
由於本章節篇幅有限,我實在無法一次說完手塚治虫的功績。1946年,手塚治虫就讀大阪大學附屬醫學專門部一年級時,以報紙四格漫畫《小馬日記》(マアチャンの日記帳)正式出道。接著靠赤本漫畫《新寶島》創下罕見的40萬冊紀錄,躍升為暢銷漫畫家。1954年,手塚治虫以26歲的年齡,在日本關西地區富豪排行榜(関西長者番付)的畫家類別中,登上了冠軍寶座。然而這條光榮之路,卻是從許多挫折與自卑感中建立出來的。
手塚治虫在大阪雖然名聲響亮,自信滿滿帶著漫畫作品前往東京的出版社,從頭到尾卻只得到了冷淡的回應。當時,以《冒險彈吉》(冒険ダン吉)等作品聞名,同時擔任東京兒童漫畫會會長的知名漫畫家島田啟三,就曾對《新寶島》發表批評:「這玩意,簡直是漫畫的旁門左道!如果這種漫畫造成流行,肯定會出大事。你想畫什麼是你個人的自由,但你就自己一個人慢慢去畫吧!」這段話,也反映出當時的主流想法。
那個時代,漫畫新人想在赤本漫畫大師多如繁星的東京出道,必須先拜師學藝,苦熬個20年才行。然而,手塚治虫在大阪闖出一片天空,這名年輕人從未學過漫畫與繪畫的基礎,卻能自由將「電影分鏡的呈現」描繪出來,是大家眼中的異類。當時漫畫展現出的標準手法,正如同過去的一部作品《野良犬小黑》(のらくろ),把所有的內容畫進漫畫框格裡,就像舞臺劇呈現的感覺一樣。不過,在手塚治虫的作品中,部分內容卻運用了特寫手法,同時也採取電影的運鏡方式,營造出真實的臨場感。
一個人能夠在漫畫產業中開創新局,往往是「未經體制洗禮」的局外人。手塚治虫的創新手法,招來許多超乎想像的批判。但在多年以後,他的這些手法,卻成為新世代漫畫的標準。那個時代,一般畫給兒童閱讀的漫畫,最多只有2~4頁。不過,手塚治虫卻畫出8頁以上的「長篇」漫畫,並且透過大量的分鏡手法呈現故事情節。許多漫畫編輯還為此抱怨,希望手塚治虫「刪減多餘的漫畫格」。另外,從日本家長教師會(PTA;Parent-Teacher Association)到共產黨,日本各界皆表示無法接受漫畫中出現接吻的情節,手塚治虫受到來自四面八方的猛烈抨擊。然而,手塚治虫呈現漫畫的方式,終究成為了漫畫的基礎。
手塚治虫身為漫畫家,除了提供作品給寶塚歌劇的宣傳刊物以外,還報考民間廣播電臺的播音員,而且差點進入落語家桂春團治門下拜師學藝,以及加入關西民眾劇場的劇團。從這些驚人之舉,不難觀察出他的存在及一舉一動,都非常大膽前衛。
儘管如此,為何會有那麼多人一提到手塚治虫,都稱讚他是「漫畫之神」呢?那是因為他協助建立漫畫產業的基礎,已經超越了一般漫畫家的層次。他曾說過:「漫畫助手的工作做太久,最後只會畫出一模一樣的畫。」所以,手塚治虫在僱用助手屆滿兩年之前,就會予以解聘。他經常指導新人助手,到了一定期間,就會使其獨立門戶。儘管手塚治虫身為漫畫大師,卻不忘提攜後進,不會為了一己之私而埋沒人才,讓助手一直做無法發揮所長的工作,也因此提拔了許多漫畫家。
1953年,手塚治虫搬到了東京的共居住宅常盤莊,再次為漫畫產業的重要基礎,貢獻一己之力。他一直到1954年底搬離常盤莊,住了將近2年。這段期間,以《運動員金太郎》(スポーツマン金太郎)聞名的寺田博雄(1953~1957年居住)、以《多拉A夢》(ドラえもん)聞名的藤子不二雄(1954~1961年居住;後來改名為藤子・F・不二雄)、以《小松君》(おそ松くん)聞名的赤塚不二夫(1956~1961年居住)、以《假面騎士》(仮面ライダー)聞名的石之森章太郎(1956~1961年居住),以《星之豎琴》(星のたてごと)聞名的水野英子(1958年居住)、角田次朗(通勤往返)等眾多漫畫家,也受到手塚治虫的啟發而相繼入住,挖掘更多在漫畫創作上的才能。
就像耶穌基督沒有寫下任何一字一句,但基督教卻將聖經流傳千古後世一樣;手塚治虫身邊也有許多「徒弟」,他們成為敘述這段歷史的見證人,手塚治虫就此成為眾人心目中的「漫畫之神」。
跟上時代、被時代追上
1960年代,《週刊少年Magazine》與《週刊少年Sunday》創刊。當週刊漫畫雜誌開始普及時,手塚治虫已經具有10年以上的漫畫創作資歷,早就被人們視為是「體制內」的「二戰過後漫畫家代表性人物」。在那個被視為是「全新」的時代,由開創新流行風潮的石之森章太郎以及千葉徹彌等新一代的「劇畫」漫畫家,反而成為了否定漫畫權威手塚治虫的全新漫畫風格。
手塚治虫並沒有眷戀沉醉漫畫權威的位置,他直到晚年仍舊不斷反覆地搏鬥奮戰,相當驚人。多年後,手塚治虫的一段自白,具有非常深刻的涵義。
《原子小金剛》根本排不上我心目中喜愛作品的前10名……它是我遇到瓶頸時畫的,完全是不痛不癢的作品……我在當時領悟到一項事實,那就是即使漫畫讀者因為這部作品不斷增加,我也絕對畫不出幾萬人同時豎起大拇指稱讚的漫畫作品。(多年後,以暴力、性為主題而掀起流行風潮的《小拳王》與劇畫)這些作品跟我的漫畫進行比較,難怪會有人說出手塚治虫的能耐,就只能畫到這種程度而已。
這段自白,彷彿手塚治虫宣告「《原子小金剛》是自己心目中喜愛作品排行榜的第101名」一樣。因種種條件限制而無法自由描繪的《原子小金剛》,只是剛好受到大眾青睞,成為了日本動畫產業史上的名作,所以大家才把手塚治虫拱上日本第一漫畫家的寶座。但也因為如此,手塚治虫為了超越自己的這部傑作,即使到了1970~1980年代,也沒有安於當下的成就,而是持續畫出像是《火之鳥》或《怪醫黑傑克》這些足以蓋掉過去成就,同時再創巔峰的作品。
5-2手塚治虫打造的產業基礎
從「邪門歪道的漫畫家」到「漫畫之神」
由於本章節篇幅有限,我實在無法一次說完手塚治虫的功績。1946年,手塚治虫就讀大阪大學附屬醫學專門部一年級時,以報紙四格漫畫《小馬日記》(マアチャンの日記帳)正式出道。接著靠赤本漫畫《新寶島》創下罕見的40萬冊紀錄,躍升為暢銷漫畫家。1954年,手塚治虫以26歲的年齡,在日本關西地區富豪排行榜(関西長者番付)的畫家類別中,登上了冠軍寶座。然而這條光榮之路,卻是從許多挫折與自卑感中建立出來的。
手塚治虫在大阪雖然名聲響亮,自信滿滿帶著漫畫作...
推薦序
在談這本《IP經濟時代 日本娛樂產業進化論》之前,必須先說說我們幾乎每個人從小到大,陪伴我們成長以及生活中的娛樂記憶。
就像漫畫來說,從小時候上課偷看的少年快報,幾乎要成為回憶的《小叮噹》、《七龍珠》、乃至於《灌籃高手》、《航海王》,永遠都不老的《金田一》,以及正在浪頭上的《排球少年》。無形中,我們對於日本的生活與文化有了另一種想像,這應該也是造就日本成為台灣人出國旅遊第一順位的原因吧。
最教人感到驚奇的是,日本的娛樂文化產業,總有各種層出不窮又主題各異的樣貌。就拿電影來說好了,日本可以孕育出像是《哥吉拉、《假面騎士這樣的特攝片,也有像是黑澤明、北野武這樣國際大師,但也有拍出生活日常像是《我們來跳舞》《我的完美日常》的役所廣司。
也或許是有這樣的養分供給,源自於中國的三國故事,可以在日本遊戲產業中重新發光發熱,KOEI光榮每年從三國相關主題遊戲所獲得的收益,已經超過了數百億日圓之譜。
不過,日本娛樂產業之所以成為足夠強大的產業,背後的IP(intellectual property:智慧財產權)價值功不可沒。因為這些娛樂的內容IP化之後商業模式的價值,可以創造足夠的獲利營收,不僅僅養活了整個產業的從業人員,也為持續的發展與創新提供了足夠的養分。
回到這本《IP經濟時代 日本娛樂產業進化論》,中山淳雄先生經歷了慶應義塾與立命館大學的研究員,經產省內容智財首席審查員,也曾擔任Namco與Bushiroad的海外代表,並創辦了Re Entertainment這家專注於娛樂產業的創投公司。中山先生以他身跨產官學的經歷,試圖為日本娛樂產業的IP歷史,做了完整的記錄並且深入分析其中的成功緣由。
這本書中,作者將整個年度總額超過20兆日元的娛樂消費市場區分為「公演」、「電影」、「音樂」、「出版」、
「漫畫」、「電視」、「動漫」、「遊戲」和「體育」等9個領域,並且通過各別的發展歷史來詳細解析,各個產業是在什麼環境被創造與發展出來,
以及它們是如何建立IP價值與商業模式的。
相較於其他產業因為實際需求而投入大量的人力與資本累積,娛樂產業獨特從無到有過程,非常具有前衛和實驗性,從純粹想讓人們感到快樂的想法,接受前瞻投資者的支援,內容提供者開始逐漸發展形成商業模式,這是一段非比尋常的商業進展過程,也充滿了我們所在這個創新時代的價值與徵兆。不管你現在是娛樂產業的線上從業人員,對於產業有高度興趣的研究者,或者是站在創新浪頭上的獨立內容創作者,你都不應該錯過這本書的內容。
就如書中所言,透過觀察「娛樂業的金絲雀」音樂產業的風向改變,其他的娛樂產業,甚至包括那些龐大而傳統的產業,也都能夠接著感受到時代改變的徵兆。娛樂產業一直以來都站在社會結構的入口和出口處,理解這樣的一種「產業的風格美」,這應該是這本書能夠提供給讀者的最大價值,並且以此為借鏡,讓整個產業有更好的發展遠景。
在談這本《IP經濟時代 日本娛樂產業進化論》之前,必須先說說我們幾乎每個人從小到大,陪伴我們成長以及生活中的娛樂記憶。
就像漫畫來說,從小時候上課偷看的少年快報,幾乎要成為回憶的《小叮噹》、《七龍珠》、乃至於《灌籃高手》、《航海王》,永遠都不老的《金田一》,以及正在浪頭上的《排球少年》。無形中,我們對於日本的生活與文化有了另一種想像,這應該也是造就日本成為台灣人出國旅遊第一順位的原因吧。
最教人感到驚奇的是,日本的娛樂文化產業,總有各種層出不窮又主題各異的樣貌。就拿電影來說好了,日本可以孕育出像...
目錄
序章
● 「遊戲是為了兒童而存在的事物」是一場騙局
● 融為一體的刺激,趨動了日本的經濟循環
● 喜愛那群催生出動畫、電玩遊戲與漫畫的「幕後推手」
● 從娛樂產業的角度進行分析
● 日本娛樂產業曾經是「無人理睬的次文化領域」
● 創作者→IP→媒體→用戶
● 創作者會順應時代而選擇媒體
● 從無到有開創商機的教科書
第1章 興行
● 1-1 販售「僅只一次的瞬間」而充滿期待感的商品
● 1-2 在明治、昭和時期行腳世界的興行師們
● 1-3 東寶、松竹、吉本打造出日本興行的商業模式
● 1-4 巴黎>倫敦>紐約>東京
● 1-5 大眾傳播媒體在網路世界凋零中的「一枝獨秀」
● 1-6 不斷轉換載體的演出內容
第2章 電影
● 2-1 日本曾經是領先好萊塢的電影大國
● 2-2 東映與東寶的生存之戰
● 2-3「桃色電影」與日活浪漫情色電影成為了培育優秀導演的利器
● 2-4 索尼間接創造了好萊塢電影帝國
第3章 音樂
● 3-1 娛樂產業的金絲雀
● 3-2 「對立」正是音樂創作的種子
● 3-3 索尼是「日本速度第一的企業」,全力朝向音樂集團發展
● 3-4 藝能經紀公司發揮影響力,並將偶像事業當作音樂產業的基礎
● 3-5 艾貝克思與小室哲哉的時代
● 3-6 音樂產業透過串流音樂,再次展開「乘法事業」
第4章 出版
● 4-1 戰後最大的創新產業
● 4-2 大正時期樹立世界上最佳出版流通系統
● 4-3 漫畫在出版市場超過3成占比
● 4-4 跨媒體製作與角色人物事業
第5章 漫畫
● 5-1 日本獨自發展的過程
● 5-2 手塚治虫打造的產業基礎
● 5-3 BL漫畫與同人誌販售會是源自女性版常盤莊的「大泉沙龍」
● 5-4《快樂快樂月刊》藉由休閒嗜好與電玩遊戲的跨界合作,開拓全新計畫
● 5-5 電子漫畫的急遽成長與強敵出現
● 5-6 日本漫畫創下國外市場史上新高
第6章 電視
● 6-1 日本電視產業強盛的原因
● 6-2「電視之神」正力松太郎
● 6-3 電視臺的大整合與全國聯播網路化
● 6-4 電視是大眾無法等閒視之的內容王者
第7章 動畫
● 7-1 世界動畫聖地的日本對抗好萊塢
● 7-2 動畫產業是在瘋狂狀態中誕生的
● 7-3 新世紀福音戰士改變時代
● 7-4 吉卜力工作室把動畫視為「藝術作品」
● 7-5 動畫集團Aniplex以《鬼滅之刃》兼顧創作者理念與商業市場
● 7-6 迪士尼&皮克斯創造21世紀的動畫事業
第8章 電玩遊戲
● 8-1 獨一無二的遊戲市場開拓者──任天堂
● 8-2 從電玩遊戲展開的跨媒體製作
● 8-3 家用電玩遊戲主機的世界爭霸戰
● 8-4 一切都發展成網路線上遊戲
● 8-5 受到妄想與期望的驅動,開始經營電玩遊戲公司
第9章 運動賽事
● 9-1 運動界從堅持業餘選手參賽轉變成職業化
● 9-2 奧林匹克的光與影
● 9-3 轉播權利金為何會飆漲得如此誇張?
● 9-4 運動相關事業的擴大成長
● 9-5 從職業棒球經營中看見日本運動事業的未來
● 9-6 日本在是世界上首屈一指的格鬥市場&國外企業發展出龐大規模的格鬥市場
終章
● 創作者不斷求變,維持永續發展
● 絕對不會毁滅的韌性
● 隨著日本戰後嬰兒潮世代形成的娛樂消費型態
● 對國外的影響,以及培育兒孫世代
● 日本缺乏行銷「國外市場」的能力
● 娛樂發揮社會功能,陪伴人們通往社會的入口/出口
● 透過實驗性質的前衛產業,看見新時代降臨的預兆
序章
● 「遊戲是為了兒童而存在的事物」是一場騙局
● 融為一體的刺激,趨動了日本的經濟循環
● 喜愛那群催生出動畫、電玩遊戲與漫畫的「幕後推手」
● 從娛樂產業的角度進行分析
● 日本娛樂產業曾經是「無人理睬的次文化領域」
● 創作者→IP→媒體→用戶
● 創作者會順應時代而選擇媒體
● 從無到有開創商機的教科書
第1章 興行
● 1-1 販售「僅只一次的瞬間」而充滿期待感的商品
● 1-2 在明治、昭和時期行腳世界的興行師們
● 1-3 東寶、松竹、吉本打造出日本興行的商業模式
● 1-4 巴黎>倫敦>紐約>東京
● 1-5 ...