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| 遊戲設計的底層邏輯
作者:李宇
出版社:電子工業出版社
出版日期:2024-08-01
語言:簡體中文 規格:平裝 / 242頁 / 19 x 26 x 1.21 cm / 普通級/ 1-1
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圖書介紹 - 資料來源:博客來 目前評分: 評分:
圖書名稱:遊戲設計的底層邏輯 內容簡介
本書主要講述了遊戲設計中最基礎的方法論,並針對每則理論提供相應的設計實例進行說明。就佈局謀篇而言,全書依序涵蓋了一個遊戲策劃從未入行到需要負責某個模塊所需掌握的主要知識方法。
第一部分的主題是遊戲通識知識,即關於遊戲行業這個整體的基礎知識。第一章對遊戲的本質進行剖析,著重從用戶、反饋、體驗等角度展開論述。第二章對遊戲團隊的遊戲製作過程進行說明。第三章對遊戲的未來發展趨勢作出分析。
第二部分講述了遊戲策劃的一些通識知識。第四章介紹了遊戲策劃的工作內容與發展路線。第五章詳細闡述了如何分析遊戲,而這一技能貫穿了遊戲策劃職業生命的全程。
第三部分詳細講解了遊戲策劃中各種工作所對應的專業知識,並在最後對全書內容進行總結。
作者介紹
李宇,從業16年的遊戲策劃。 2007年以騰訊遊戲策劃校招生的身份進入遊戲行業,在端游、頁游、手遊年代都從事遊戲策劃工作,也曾任職于久遊、中青寶、91wan等公司。在騰訊就職近10年後,加入大夢龍途集團擔任製作人。 參與制作過《神兵傳奇》《少年精靈王》《樂高無限》《重生邊緣》等產品,擔任過數值策劃、系統策劃、主策劃,期間申請了幾十條遊戲相關專利。
目錄
第1部分
遊戲基礎知識
第1章
遊戲的定義和三大要素
1.1 什麼是遊戲 003
1.1.1 遊戲的定義 003
1.1.2 遊戲的三大要素:用戶、體驗和反饋 005
1.2 為什麼要以用戶為中心 007
1.2.1 用戶是一切的出發點和終點 007
1.2.2 用戶的體驗是主觀的 008
1.3 反饋是如何形成的 009
1.3.1 反饋的定義和構成 009
1.3.2 常見的信息反饋手段 012
1.3.3 大腦處理信息的方式 013
1.3.4 反饋的重要性 014
1.4 體驗是如何分層、分類的 014
1.4.1 體驗的定義 015
1.4.2 運用遊戲元素形成體驗 015
1.4.3 遊戲設計中常見的玩家行為 016
1.4.4 遊戲體驗可以創造價值 017
1.4.5 用馬斯洛需求層次理論來劃分需求類型 018
1.4.6 從體量角度對體驗進行簡單區分 021
1.5 遊戲未必只有娛樂意義 022
1.5.1 電子遊戲的泛化 022
1.5.2 遊戲不只是娛樂 024
1.6 總結 025
第2章
團隊是如何做遊戲的
2.1 一款遊戲的生命歷程 027
2.1.1 誕生期 027
2.1.2 DEMO期 029
2.1.3 製作期 030
2.1.4 內測期 034
2.1.5 上線期 035
2.1.6 運營期 036
2.2 一個典型系統的製作過程 038
2.2.1 需求準備階段 038
2.2.2 開發階段 042
2.2.3 開發後階段 045
2.3 一個典型版本的製作過程 046
2.3.1 準備階段 047
2.3.2 開發階段 048
2.4 遊戲行業分工的發展趨勢 049
2.4.1 開發團隊規模的兩極化 049
2.4.2 對π型人才的需求與日俱增 050
2.4.3 職業壽命的延長 051
2.4.4 專業化與業餘化 052
2.5 總結 053
第3章
遊戲行業未來的發展
3.1 從用戶的角度進行分析 055
3.1.1 用戶數量的增多 055
3.1.2 非典型遊戲用戶的崛起 056
3.1.3 逐漸走向世界 059
3.1.4 房地產與主機遊戲 060
3.1.5 遊戲變得更精細 061
3.1.6 遊戲變得更自由 063
3.2 從體驗和反饋的角度進行分析 066
3.2.1 觸覺和平衡感 066
3.2.2 更真實 067
3.3 總結 069
第2部分
遊戲策劃
第4章
認識遊戲策劃
4.1 遊戲策劃的主要工作內容 072
4.1.1 關卡設計 072
4.1.2 系統設計 073
4.1.3 數值設計 074
4.1.4 玩法設計和IP設計 075
4.1.5 資源製作 076
4.1.6 項目管理 078
4.2 遊戲策劃內部的分工與合作 079
4.2.1 崗位與工作內容 079
4.2.2 崗位間的配合 080
4.3 遊戲策劃的發展階段 080
4.3.1 設計的高度、深度和廣度 081
4.3.2 遊戲策劃的發展過程 082
4.4 遊戲策劃的常用工具 085
4.4.1 記錄想法和素材的工具 086
4.4.2 總結思路的工具 087
4.4.3 展示工具 089
4.4.4 資源製作工具 089
4.5 總結 090
第5章
如何分析遊戲
5.1 分析遊戲的基礎步驟 092
5.1.1 選擇要分析的遊戲 092
5.1.2 沉浸式體驗並記錄 093
5.1.3 撰寫體驗報告 095
5.2 如何選擇分析方法 096
5.2.1 認清功能、資源和體驗 096
5.2.2 選擇分析什麼級別 097
5.2.3 如何搭配不同級別的功能和體驗分析法 098
5.3 功能分析法 098
5.3.1 記錄 099
5.3.2 拆分功能並尋找聯繫 099
5.3.3 查看體驗並總結設計技巧 101
5.3.4 向上推衍 102
5.3.5 小結 102
5.4 體驗分析法 102
5.4.1 明確分析目標 103
5.4.2 明確涉及的功能 103
5.4.3 分析功能並尋找與體驗的聯繫 104
5.4.4 給出評價和優化方案 104
5.4.5 小結 105
5.5 遊戲整體分析 105
5.5.1 遊戲整體分析的特點及問題 105
5.5.2 多款遊戲的對比 108
5.6 總結 109
第3部分
遊戲策劃專業知識
第6章
策劃專業能力介紹
6.1 導言 112
6.2 心態調整:別想用一個好點子搞定一切 112
6.3 系統化設計能力——最重要的設計能力 114
6.3.1 系統化思考 114
6.3.2 從不同視角觀察同一事物 115
6.3.3 系統化設計 116
6.4 其他能力 116
6.4.1 精細化能力 117
6.4.2 文檔撰寫能力 117
6.4.3 落地能力 119
6.5 總結 120
第7章
玩法的系統化設計方法
7.1 關於玩法設計的基礎知識 122
7.1.1 玩法型體驗和情感型體驗 122
7.1.2 玩法型體驗的三要素——規則、體驗、
玩法 123
7.1.3 單局體驗和多局體驗 126
7.1.4 基礎玩法、核心玩法和衍生玩法 127
7.2 單局玩法的設計 127
7.2.1 玩法和體驗 128
7.2.2 規則和反饋 129
7.2.3 不同層級的體驗 130
7.2.4 如何細化反饋 132
7.3 多局體驗的設計 134
7.3.1 玩法由挑戰和方案構成 134
7.3.2 玩法的評價標準 134
7.3.3 方案的拆分 136
7.3.4 合理安排方案的體驗順序 139
7.3.5 挑戰的拆分 140
7.3.6 合理安排挑戰的體驗順序 142
7.3.7 組合挑戰和方案 142
7.3.8 更多的方法 143
7.4 總結 144
第8章
戰鬥的系統化設計方法
8.1 戰鬥簡介 147
8.1.1 數值工作 147
8.1.2 戰鬥的定義與分層 147
8.2 屬性和公式 148
8.2.1 屬性 149
8.2.2 公式 150
8.3 平衡 152
8.3.1 靜態戰鬥模型 152
8.3.2 更多的衍生靜態戰鬥模型 156
8.3.3 動態戰鬥模型 159
8.3.4 更多的衍生動態戰鬥模型 161
8.4 節奏 163
8.4.1 等級差異與戰鬥力考核 163
8.4.2 不同職業的相對平衡 165
8.5 總結 166
第9章
經濟的系統化設計方法
9.1 經濟的基本概念 168
9.1.1 經濟是什麼 168
9.1.2 產出、消耗和積蓄 168
9.1.3 付出和回報 169
9.1.4 價值 170
9.1.5 交換 171
9.2 構建經濟體系的大綱 173
9.2.1 投入和產出 174
9.2.2 構建投入產出大綱 175
9.2.3 構建產出經濟大綱 176
9.2.4 內容與內容消耗 178
9.2.5 經濟循環的展示 179
9.3 構建經濟模型 182
9.3.1 構建資源產出模型 182
9.3.2 衡量與修正 185
9.3.3 構建系統產出消耗模型 187
9.4 行為經濟學與遊戲 189
9.4.1 系統1與系統2 189
9.4.2 與日常行為相關的啟發式思考帶來的偏見 191
9.4.3 與經濟相關的啟發式思考帶來的偏見 192
9.5 總結 194
第10章
商業化的系統化設計方法
10.1 從宏觀角度看商業化 196
10.1.1 售賣品 196
10.1.2 售賣模式 197
10.2 手遊常見的商業化結構和系統 201
10.2.1 典型的商業化結構 201
10.2.2 首次充值系統 202
10.2.3 月卡系統 203
10.2.4 賽季系統 204
10.2.5 抽獎系統 206
10.3 總結 208
第11章
系統的系統化設計方法
11.1 整體思路 210
11.1.1 系統模塊 210
11.1.2 系統模塊與具體系統 214
11.1.3 一個系統的構建 216
11.1.4 小結 219
11.2 社交模塊 219
11.2.1 整理社交關係 219
11.2.2 從社交關係到社交系統 221
11.2.3 從好友系統看如何優化經典系統 222
11.2.4 從聊天系統看如何深化工具型系統 223
11.2.5 合理運用非社交系統 223
11.3 經濟體系模塊 224
11.3.1 經濟體系模塊包含的子模塊 224
11.3.2 增加物品的方法 225
11.3.3 獲取途徑的設定 227
11.4 綜合性系統工作 228
11.4.1 分析工作受哪些要素的影響 228
11.4.2 提取所需的功能點 231
11.5 總結 233
第4部分
後記
第12章
總結與感悟
12.1 簡略總結 236
12.2 更加精深還需要什麼 239
12.2.1 行為層面 239
12.2.2 知識層面 241
12.3 結語 242
詳細資料
- ISBN:9787121484711
- 規格:平裝 / 242頁 / 19 x 26 x 1.21 cm / 普通級 / 1-1
- 出版地:中國
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