電子遊戲作為伴隨年輕人成長與生活的重要媒體形式之一,一直以來備受學術界的冷落或批評。圍繞電子遊戲開展的相關研究大多以其負面影響為切入點,例如探討其暴力等內容對青少年的不良影響。這一方面忽視了電子遊戲用戶中青年群體的個體能動性,另一方面也忽視了電子遊戲的大面積普及所具有的社會價值。因此,重新審視、挖掘電子遊戲蘊含的社會意義,對電子遊戲行業進行引導,有助於促進遊戲領域的學術研究。
本書圍繞遊戲規則、魔術圈、敘事、角色化身、沉浸感、世界觀、倫理、跨媒介等特定主題,對《俄羅斯方塊》《塞爾達傳說》《我的世界》《古墓麗影》《最後生還者》等具體遊戲展開批判性解讀,不僅介紹了電子遊戲作為一種獨特媒介的設計、運作,而且闡釋了電子遊戲在更廣泛的社會和文化背景下的意義,解釋了電子遊戲的重要性不僅僅在於“好玩”。對於電子遊戲研究者而言,這本書構建了以大眾文化視角研究電子遊戲的不同批判性路徑,可以擴展研究思路;對於喜歡玩電子遊戲的普通讀者而言,這本書可以使其更清晰地認知自己的遊戲行為和遊戲體驗,使這種玩樂方式具有更多的積極意義。
馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),美國聖母大學電影、電視和戲劇系副教授。著有《遊戲戰爭:9·11后的軍事視頻遊戲》(Playing War: Military Video Games after 9/11),也是《流量電視:媒體融合時代的電視》(Flow TV: Television in the Age of Media Convergence)與《手柄士兵:軍事電子遊戲中的玩樂政治》(Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games)的主編之一。
尼娜·B.洪特曼(Nina B.Huntemann),美國教育技術公司切格公司(Chegg,Inc.)首席學術官。她是《全球遊戲:生產、玩樂和場所》(Gaming Globally: Production, Play and Place)與《手柄士兵:軍事電子遊戲中的玩樂政治》的主編之一。
吳玥,中國社會科學院大學新聞傳播學院副教授。本科畢業於中央財經大學,在美國密歇根州立大學與康涅狄格大學分別獲得公共關係碩士與傳播學博士學位。主要從事數字媒體、電子遊戲與流行文化研究,在《新聞與傳播研究》、《國際新聞界》、New Media & Society、Asian Journal of Communication、Telematics and Informatics等國內外知名學術期刊發表多篇實證研究論文。曾獲得新聞與大眾傳播教育學會最佳論文獎、青年新媒體學術研究“啟皓獎”優秀學術獎等榮譽。