只憑感性拍不出好作品,影像需要的是原則!
教您如何搞懂影像!!
日本動畫自從《原子小金剛》誕生以來,便不斷發展出各種多變的題材以及獨到的技術,更創出了無數名作,樹立起異於歐美卡通的另一流派。另一方面在台灣,日本影像文化雖擁有廣大觀眾群,連許多創作者都深受影響,但動畫、電影思維仍舊主要源自歐美。無論是在教育或論述上,可說皆與現實需求有所落差。
而本書──動畫巨匠富野由悠季所撰寫的《影像的原則》,便是一本將日本動畫奧妙傳授給各類讀者的影像創作心得書。
本書並不如一般坊間書籍的教條式內容,而是藉著身為導演俯瞰式的角度來暢談影像作品。文章以深入淺出的筆法寫成,並輔以大量插畫與範例的形式呈現,針對動畫、真人電影、3D動畫的異同進行詳細說明;不只包含影像作品的基本原則、理論基礎、運用手法、創作心得等四大層面,話題更牽涉到企劃、劇本、運鏡、演出、作畫、配音、音效等層面。是一部兼具專業性與趣味性的影像書。
富野由悠季導演在日本與宮崎駿導演並稱兩大動畫巨匠,不但活躍於創作現場超過半世紀的時間,更參與過上百部影像作品。這一本在日本暢銷多年、由各界知名人士推薦的影像書,必然能夠滿足所有創作者、動漫迷以及一般觀眾,培養出對於影像的全新視野!
本書特色
從日本動畫草創期活躍至今的「鋼彈之父」富野由悠季導演,
結合50年來知識與現場經驗所撰寫的影像創作心得書
富野由悠季直接傳授各位影像創作的一切知識、心態以及應用手法。
一本寫給所有創作者的技術心得書,也是獻給一般讀者的影像賞析書!
作者簡介:
富野由悠季(Tomino Yoshiyuki)
1941年11月5日生,出身於日本神奈川縣小田原市。日本大學藝術學部電影學科畢業後,1964年進入虫製作公司,即於日本第一部連續電視動畫《原子小金剛》首次負責劇本、演出。1967年離職成為自由工作者後參與了大量作品,甚至在業界獲得「描繪千集分鏡」的外號。1979~80年擔任總監督、原作的《機動戰士鋼彈》一作,在播映後引發社會現象,富野也一舉成名。之後又執導大量動畫作品,除了擔任導演與原作外,同時又撰寫小說、隨筆集並從事作詞,更擔任金澤工業大學與京都精華大學等大學客座教授,活躍於各種領域。2014年10月,富野的新作TV動畫《GUNDAM Reconguista in G》即將開播,與好萊塢合作的動畫電影更將於2015年之後上映。
【主要演出作品】
TV《海王子》(72)、《無敵超人桑波德3》(77~78)、《聖戰士丹拜因》(83~84)、《機動神腦》(98)、《極限戰士》(02~03)、電影《機動戰士鋼彈》(三部曲/81~82)、《傳說巨神伊甸王 接觸篇/發動篇》(82)、《Xabungle Graffiti》(83)、《機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞》(88)、《機動戰士鋼彈F91》(91)、《∀鋼彈 Ⅰ地球光/Ⅱ月光蝶》(02)、《機動戰士Z鋼彈》(三部曲/05~06)、OVA《卡茲之翼》(96)、《麟光之翼》(05~06)等。
譯者簡介:
林子傑
日文譯者。喜歡歷史、影像與讀書。主要譯作有《神隱少女》、《風起》等吉卜力動畫系列、富野由悠季《影像的原則》,以及手塚治虫系列作品。除翻譯外,也從事日文寫作,目前經營有中日雙語部落格:http://kaito2198.blog43.fc2.com/
章節試閱
CH1 影像的基本
影像的連續性
影像是一種藉著畫面動態而變化的媒體,觀眾在觀看影像的期間,將會受到影像建構的時間所束縛。倘若不論初期的無聲電影(默片),那麼還有聲音的因素,所以觀眾在觀看影像的同時,也會聽到聲音。
影像由於不能倒頭看,又必須透過螢光幕或銀幕觀看,因此,比起戲劇類的舞臺大小或架構,觀眾在視覺上受到的限制,可說更為嚴苛。
電影問世不久之後,先人們便注意到影像是一種特別的視覺表現,因此開始思考如何利用這些限制,好讓觀眾理解並樂在其中。最後,幾種技法(手法)因應而生。
影像是一種以平面景框(邊框)的畫像呈現,並且受到時間束縛才能觀賞的媒體,也因此所謂的「影像的原則」,便是如何正確運用影像媒體的原則,以使得觀眾正確理解內容,並且樂在其中。
至於演出影像,其意義則是「如何善加利用影像的連續性與影像的變化所產生的視覺力學」。
影像作品是由許多的Cut疊合(連結)在一起所構成,因此Cut與Cut之間的連接,就「必須要擁有一定的連續性」。
假設有A Cut與下一個連接的B Cut。當我們想要傳達這兩個Cut是位於相同地點、相同時間,並且擁有相同訴求時,我們就必須賦予兩者相同節奏(速度)、相同韻律(進行的拍子)以及相同質感。如果不這麼處理,兩個Cut將會看來像是截然無關的內容。
正是因為如此,影像製作的基本,便是描繪(或製作、拍攝)這種相同的性質。換句話說,為了描繪同質性的Cut,必須使Cut之間「產生連續性」。
這是最首要的基本原則。
話說回來,有時候我們也會遇到一種狀況,那就是A與B兩個Cut出現的人物本來就不同,因此無法追求兩者的同質性。不過,即便面對此種狀況,當先決條件為必須表現出兩者描繪的是相同地點時,我們就必須在物質上、空間上,以及影像的節奏與韻律上,都演出兩者的同質性與連續性,否則就無法表現出位於同一地點的相同主題、相同故事。
倘若一個Cut的韻律與接續Cut之間的韻律有所差異,將會成為一個訊號,使得觀眾認為「韻律不同=有些許差異=沒有同質性⇒故事正在改變」。
這個命題,同時還會牽涉到拍攝角度與空間構圖的問題。
不過,針對連續性的必要,如果只在概念上闡述其理由,或許會教人難以理解,因此我們將在下面舉出具體的例子來解釋。
空間的同一性
首先,我們來說明「描寫空間同質性」的必要理由。
當兩個人物身處同一地點時,倘若這是一個能將兩人同時收於同一個景框(攝影機的鏡頭內)之Cut,那麼就沒有擔心的必要。不過,若是要將兩人分別收在不同Cut再連接在一起的狀況下,想要使得Cut帶有影像上的同質性,即便是真人電影的攝影現場中,也會有些許的困難度。
或許有人會認為,既然都在同一地點拍攝,怎麼可能會產生問題?然而,就影像上來說,有時確實會拍攝出這種好似於兩個不同地點取景的Cut。
其原因,就在於拍片現場的環境。而這個現象之所以發生,與其說是技術問題,倒不如說是缺乏對影像的思慮。
舉例而言,如果有一個場地其右方為森林、左方為城鎮,當我們分別拍攝以森林為背景的A,以及以城鎮為背景的B的兩個Cut,並將兩個Cut連接在一起時,若非極度巧妙演出,兩人將難以看起來像是身處同一地點。
就算我們自以為在同一個場所演出,然而背景的差異過大,將會導致兩者在畫面上看來相隔甚遠,並使得觀眾感覺不自然。也因此,我們必須抱有明確意識,才能掌握畫面上所呈現出來之各種條件,使之擁有同一性以及連續性。
在動畫之中,我們也常會看到因為過於堅持設定資料上的內容,因而發生類似上面狀況的實例。
遇上這種狀況時的解決方法,便是在每個Cut加入「擁有連續性的要素」,並且專注於「連接Cut的氣氛」。
我們為了要在影像上創作「連續性」並使之產生,除了地點問題以外,更要注意到表演本身、色彩、服裝、髮型、小道具、大道具的使用方法,以及天候與太陽的傾斜度。
這是第二個基本原則。
影像追求變化
這裡提到的「變化」,或許會有人認為只要拍攝實際在動的事物,就等於自動捕捉到其動態,因此也不需要再大費周章去演出變化。不過,動作本身的變化終究只是被拍攝人物的動作,而不是「戲劇性變化」。創作作品所需要的不是自然的動作,也非拍攝稀鬆平常的動作,而是「影像的戲劇性變化」。
最近日本的CM(廣告影片)傾向於過度描繪影像的「變化」,因此使得韻律的緩急顯得過於極端,Cut數也變得繁瑣。不過,我們都知道連續看了大量CM之後,變化過多的影像,反而會使得心中的印象變得散漫,除了自己特別中意的影像以外,恐怕很難令人留下記憶。
換句話說,CM式的影像變化或動作,並不能稱作帶有戲劇性的變化。
CM當然也是一種優秀的影像作品。不過本書所說明的對象,將是擁有更長時間之影像表現的影像作品,因此並非指稱CM表現出的技法一定都是好的。
影像作品了不起之處,就在於能夠在一瞬間展現出戲劇性的變化。
這也就是視覺的力學作用(靜與動的刺激=緩急)。
新聞節目從播報員的鏡頭切換到新聞報導的畫面,其影像變化的質感雖然也是一樣,然而我們此處提到的變化,指的是「為了建立影像作品,並且戲劇化描寫故事的變化」,而不是有如新聞節目一般,從播報員切換至報導影像的強硬變化。
我們的說明,將只專注在帶有戲劇性意義的變化。
也就是說,即便依循戲劇性變化的強弱,並且運用影像力學來做出表現,倘若我們排列太多奇特的Cut,將會得到讓觀眾長時間觀看CM一樣的結果,也就是無法創作出「配合故事而恰到好處的變化」。
在這其中找到一個平衡點,便是所謂的「演出影像」。
為了達成目的,我們必須培養出中庸的感覺,以用來判斷故事內容與影像力學強弱之間,是否掌握適切的平衡。
當影像過於特立獨行,將會使故事性失去焦點,甚至還會讓觀眾忘掉劇情。只想透過作品來刺激觀眾視覺感官的工作人員,請將這一點謹記在心。
我們絕對不要忘記,想要使影像作品受到大眾所接受,第一要件便是「擁有故事」。
創造變化(節奏與韻律)
首先,我們要舉出與前項說明相反的事項。
單純保持一定連續性的作品,只會成為冗長、散漫而無趣的東西。所謂的「戲劇性」,本來便是指伴隨著「變化」所產生的趣味,所以我們描寫的內容,也應該是伴隨著驚奇的戲劇性變化。
所謂「創造不令人厭煩之畫面」,其意義就等同漫畫之神手塚治虫曾說過的話:「創作帶有驚奇感(sense of wonder)的故事和畫面,以及不刻板(既定)的景像。」
由於觀眾觀看的是故事,所以我們在描寫劇情的過程中,便是要建構出能夠觸動觀眾心情的內容。這一部分雖然也可以藉由令人眼花撩亂的影像來描寫,但我們必須注意不能讓這些五花八門的影像,成為影像上的雜音。
我們首先該注意的第一事項,便是將重點放在創造故事應有的敘事脈絡,並且建構出順應觀眾心情的節奏(速度)。
然後,如果能夠進一步加入影像的韻律以增添風味,一切就大功告成。
這些韻律匯集起來以後,將會自動創造出下一個節奏。
節奏和韻律雖然都是用在音樂上的用語,但是視覺上的變化,一樣會使人認知到節奏和韻律。因此,我們必須藉著建構Cut,以創造出「視覺變化的力學作用(強弱或緩急)」。
如何運用視覺力學,就是不讓觀眾感到厭倦,能夠觀看作品到最後一刻的要訣。
Cut本身內含韻律,而Cut和Cut的層層累積也會產生出新的韻律。
請看下一頁,觀察二個表示Cut連結的縱向圖解。
A脈絡和B脈絡之間的差異,你是否能夠分辨出來呢?
就算只是粗略一瞥,我們應該也可以感受到A較為單調,至於B則帶有節奏與韻律感。請注意,此處只是單純比較相對帶有變化的Cut以及較無變化的Cut,兩者在相疊下來所發生的差異,並不是指特定一方比較好。
當然,我們也可以藉著連續拍攝Cut,使得A也產生電影式張力。
然而這麼一來,我們不但必須在運鏡上花費相當勞力,同時還得考慮到能否在短期間表現出來。
也因此,我們便有必要進行「Cut製作」,將一個Cut該拍攝的內容,分為數個Cut來拍攝。請大家務必訓練自我,以便能夠運用直覺便理解兩者的差異。
Cut有本身的韻律,也有Cut連結下的韻律。
這些韻律感匯整在一起,會產生一個巨大的力學作用,並且形塑出一部真正的作品。
對於視覺是否擁有韻律感存疑的人,可以試著將影像作品消音之後,再重新收看一遍。一部好的作品,就算沒有聲音,也一樣能夠讓人隱約感覺到其有趣之處。
因為,「於連續影像中呈現出來的視覺變化」會賦予故事連續性,不僅會使得觀眾感覺有趣,而且能夠更進一步引導出故事的趣味。
節奏與韻律蘊釀出影像張力
影像的連續性與變化所組合而生的表現,會產生影像的力學作用。這是透過觀看所感受到的印象,所以同時也是視覺印象上的力學作用。
能夠透過觀賞而感到愉悅,是人類的感性(藉著知覺和情感所構成)所造就我們的天生能力。
這股力學作用發生於藉由影像結構所衍生之緩急、長短、強弱,因此若不能讓人感受到影像的節奏(速度)和韻律,將無法取悅觀眾。
想要讓觀眾能夠共同享受一段時間,必須配合故事的敘事節奏和韻律。這一點之於音樂,也是完全相同的道理。
古典音樂與流行音樂都擁有自身獨特的節奏和韻律。
與音樂相同,當作品隨著情節發展被加以建構(演出),而該發展乃配合故事主題與敘事的影像力學時,該作品便會獲得自身獨特的節奏與韻律。
接著,如果我們能夠在影像的脈絡中蘊釀出合乎作品整體的起承轉合,那麼將能夠提示一個獨到的作品世界給予觀眾。
從以上觀點出發,先人們因而發現了靜止的畫像(Cut)「可以提供3秒的注視」。
當然,有些Cut描寫的事物較為複雜,或是不容易看清楚。倘若Cut的質感各有不同,秒數自然也會有所差異。然而就一般概念而言,靜止Cut若長於3秒,節奏就會慢下來。反過來說,若短於3秒,則又會讓人感覺到性急。
不過,對於已經對影像習以為常的現代人,3秒似乎又顯得太長了。這一種感官上的變化,或許也值得讓我們好好思考一番。
影像新手的問題
近年有志於創作影像的年輕人,大多數都不認為在創作時必須意識到影像力學的問題。這個現象乍看之下似乎不可思議,不過卻也是理所當然的事。
當一種新道具被開發出來不久,懂得使用這些道具的人極為有限,可以說並不是一種人人會用的東西。也因此,一般人為了想要善加使用這些道具,便會不斷思考這些道具的特性以及問題點,力求改良以便於利用。例如紡紗機、火車、汽車、飛機、電腦,都是經過如此的歷程,才發展為現今的模樣。
影像也是一樣。在動態照片的技術被開發出來的初期,人們也曾經有一段思考動態相片之意義的時代。
然而,當這些動態相片(影像)進展到可以藉由數位技術來加工的時候,便有許多忘記思考影像本質的人,開始參與起影像製作。這些人只因為單純喜歡圖像,或只想專注於敲打鍵盤等理由,便一頭栽進動畫以及數位工作的世界。
再加上,他們只要學習足以應付手邊日常業務的技術,便能夠投身於工作中,因此使得影像的原理性問題,更是被當作一種歷史遺物所遺忘。
志在拍攝電影的年輕新手,很容易因為自己經常拍攝影像而自命媲美專業,甚至誤以為只要擁有影像性的素材以及可以表現自己感性的主題,就能夠投身影像工作。
以真人電影為例,由於拍攝對象本身就會做出表演,因此只要將拍下表演的Cut剪接在一起,乍看之下就有電影的氣氛。再加上真人電影的運鏡自由度遠大於動畫,因此很少有人會去雕磨自己對於影像力學問題的感性。
有些人會認為,電影就是一種自由表現的手法。然而光憑著一股意氣,並無法掌握「電影性要素」。可惜的是,縱然誤解連連,但由於電影界依然偶有佳作,因此更使得上述誤解遲遲沒有解開的一天。
這是因為,許多人往往都將偶然的產物誤解為自己的實力。
CH1 影像的基本
影像的連續性
影像是一種藉著畫面動態而變化的媒體,觀眾在觀看影像的期間,將會受到影像建構的時間所束縛。倘若不論初期的無聲電影(默片),那麼還有聲音的因素,所以觀眾在觀看影像的同時,也會聽到聲音。
影像由於不能倒頭看,又必須透過螢光幕或銀幕觀看,因此,比起戲劇類的舞臺大小或架構,觀眾在視覺上受到的限制,可說更為嚴苛。
電影問世不久之後,先人們便注意到影像是一種特別的視覺表現,因此開始思考如何利用這些限制,好讓觀眾理解並樂在其中。最後,幾種技法(手法)因應而生。
影像是一種以平面景框...
目錄
總論
第1章 影像的根本
第2章 故事會跨越時間
第3章 影像的特性
第4章 數位技術以前的現實問題
第5章 影像的原則
第6章 分鏡主義
第7章 新手實務
第8章 分鏡的實務處理學
第9章 作畫的終極演出處理學
第10章 終極的演出心得
第11章 畫面以外的事物=聲音
第12章 何謂娛樂
總論
第1章 影像的根本
第2章 故事會跨越時間
第3章 影像的特性
第4章 數位技術以前的現實問題
第5章 影像的原則
第6章 分鏡主義
第7章 新手實務
第8章 分鏡的實務處理學
第9章 作畫的終極演出處理學
第10章 終極的演出心得
第11章 畫面以外的事物=聲音
第12章 何謂娛樂