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漫畫敘事在人文教育與創意領域的實踐運用

的圖書
漫畫敘事在人文教育與創意領域的實踐運用 漫畫敘事在人文教育與創意領域的實踐運用

作者:張重金 
出版社:元華文創
出版日期:2026-01-02
語言:繁體/中文   
圖書介紹 - 資料來源:博客來   評分:
圖書名稱:漫畫敘事在人文教育與創意領域的實踐運用

內容簡介

本書指出漫畫不僅是娛樂,更是一種具有知識轉譯與文化批判力量的視覺敘事語言。透過理論、教學案例與文化創意實踐,展示漫畫如何提升學習動機、閱讀理解與敘事能力,並在教育場域與創意產業中形塑跨域應用的可能。
漫畫不只是娛樂,它是一種讓學習發生、讓思想具象的語言。。
漫畫的敘事與圖像的溫柔力量,正悄悄改變教學的節奏與方式。
本書透過理論、教學案例與文化創意實踐,展示漫畫在教育場域與創意產業中形塑跨域的多樣性應用。
 

作者介紹

張重金
學歷
國立高雄師範大學地理學研究所博士
現職
國立屏東大學文化創意產業學系副教授
經歷
行政院公共工程委員
文化部文化藝術採購審查評選委員會委員
財團法人屏東縣文化基金會董事
六堆學文化藝術基金會董事
屏東縣社區大學文教發展協會理事長
2024-2025教育部教學實踐研究計畫審查委員
研究專長
視覺藝術、視覺文化、文化景觀、動漫產業、AI數位內容應用
相關著作
《漫畫的視覺文化景觀與空間生產》
《解析漫畫創作》
《數位漫畫插畫創作技法寶典》
《創意思考與文創應用》(合著)
《文化創意產業理論與實務》(合著)
《地方創生士——走入在地必備的12堂課》(合著)
及多篇相關期刊、研討會論文等發表
 

目錄

【目 次】
自 序
摘 要
本書章節與架構
第一部分:漫畫敘事的理論基礎
第一章 導論
1.1 研究背景與動機
1.2 研究動機與核心問題意識
1.3 研究目標與範圍
1.3.1 研究目標
1.3.2 研究範圍與未來展望
第二章 漫畫敘事的發展歷程與核心概念
2.1 漫畫的歷史發展與敘事功能
2.1.1 源自娛樂性副刊的幽默漫畫敘事發展
2.1.2 敘事性的確立與連載漫畫中的角色建構
2.1.3 漫畫在批判教育與紀實中的功能轉化與深化展現
2.1.4 漫畫敘事的功能特徵
2.2 漫畫敘事的歷史演進與媒介特性
2.2.1 圖像敘事的前身從古代壁畫到中世紀插圖
2.2.2 現代漫畫的興起與敘事模式的轉變
2.2.3 漫畫敘事的視覺語法與讀者經驗
2.2.4 從大眾娛樂到人文表達的轉化
2.3 敘事結構的要素:面板佈局、圖像文字互動、時間與空間
2.3.1 面板佈局的敘事功能
2.3.2 圖像與文字的交互作用
2.3.3 時間與空間的表現
2.4 多觀點與閉合性分析
2.4.1 多觀點敘事的靈活性
2.4.2 閉合性的敘事力量
2.4.3 多觀點與閉合性的互動
2.5 小結
第三章 視覺敘事理論與多模態識字
3.1 多模態理論的概念與應用
3.1.1 多模態理論的核心概念
3.1.2 多模態識字在教育中的應用
3.1.3 漫畫教學的多模態理論架構模型
3.1.4 多模態理論的未來發展與創新應用
3.2 視覺元素的敘事功能與文化傳遞
3.2.1 視覺元素的敘事功能
3.2.2 漫畫作為文化傳遞的載體
3.2.3 視覺敘事的全球影響與文化對話
3.3 漫畫中的符號學與文化解讀
3.3.1 符號學在漫畫中的應用
3.3.2 符號在角色設計與情節中的作用
3.3.3 符號與文化解讀的互動
3.3.4 符號學與跨文化傳播的可能性
3.4 小結
第二部分:漫畫在人文教育中的應用
第四章 漫畫教學的跨文化潛力
4.1 漫畫如何促進多元文化的理解
4.1.1 圖像語言的普遍性與符號跨界效應
4.1.2 視覺語言作為文化對話介面
4.1.3 符號流動下的文化中介與全球漫畫共同語彙
4.2 從全球觀點看漫畫與教育的結合
4.2.1 全球教育脈絡下的漫畫應用趨勢
4.2.2 文化適應與教育轉譯的挑戰與策略
4.2.3 建立學生文化共鳴的在地化操作
4.2.4 漫畫與跨學科整合的全球教育實踐
4.3 漫畫作為多語言學習與文化交換的橋梁
4.3.1 漫畫在多語言學習中的敘事潛力
4.3.2 雙語漫畫與文化轉譯的教育應用
4.3.3 數位漫畫平台與跨文化語言共創
4.4 小結
第五章 漫畫與學習動機關係
5.1 以漫畫提升閱讀理解與批判性思維
5.1.1 漫畫對閱讀理解的影響
5.1.2 漫畫對批判性思維的培養
5.1.3 漫畫在教育中的實踐應用
5.2 動態與靜態敘事對學習效果的影響
5.2.1 動態敘事對學習效果的影響
5.2.2 靜態敘事對學習效果的影響
5.3 漫畫敘事參與與主體建構在學習動機中的作用
5.3.1 提升漫畫故事共鳴與情感參與的內在動機與途徑
5.3.2 漫畫促進社會型動機與學習社群的實踐可能性
5.3.3 漫畫創作歷程中主體參與與動機轉化的教育潛能
5.4 小結
第六章 敘事結構與學生創意能力的培養
6.1 漫畫敘事的核心要素與多層次結構
6.1.1 面板佈局與視覺流動性
6.1.2 時間與空間的敘事運作
6.1.3 圖像與文字的互動與互補
6.2 漫畫作為創意表達的多模態工具
6.2.1 視覺語言與符號學的應用
6.2.2 觀點轉換與主觀敘事的可能性
6.2.3 漫畫中的意象與隱喻
6.2.4 漫畫與學生創意能力的培養
6.3 漫畫敘事如何促進學生的創意思維
6.3.1 故事建構:激發想像力與敘事創新
6.3.2 角色塑造與創造性思維發展
6.3.3 非線性敘事與多重觀點訓練
6.3.4 漫畫的跨學科應用與創意整合能力培養
6.4 教學實踐:漫畫敘事在課堂中的應用
6.4.1 經典文學的漫畫轉譯與教學創新
6.4.2 原創漫畫故事設計的教學實踐與創意培養
6.4.3 漫畫與其他藝術形式的跨學科融合
6.5 小結
第三部分:漫畫在文化創意產業中的實踐
第七章 漫畫與文化創意的融合與運用
7.1 漫畫作為文化創意形式的特點與融合方式
7.1.1 漫畫的文化意涵分析
7.1.2 漫畫的特點分析
7.1.3 融合方式的探討
7.2 漫畫與文化創意在教育、娛樂和商業領域的實際運用
7.2.1漫畫在教育中的應用與價值
7.2.2漫畫在娛樂領域的跨媒體影響
7.2.3 漫畫在商業領域的經濟潛力
7.2.4 漫畫在未來的趨勢與挑戰
7.3 漫畫與文化創意融合對文創產業的影響和未來發展趨勢
7.3.1 經濟影響與市場擴張
7.3.2 創意影響與藝術創新
7.3.3 社會影響與文化對話
7.3.4 數位轉型與未來發展趨勢
7.4 小結
第八章 數位時代的漫畫敘事與創意實踐
8.1 數位轉型中的漫畫敘事革新
8.1.1 漫畫敘事在數位革新下的演變與教育文化拓展
8.1.2 視覺敘事語法革新與數位漫畫的多模態轉譯
8.1.3 數位原生漫畫的敘事實驗與創作參與
8.1.4 數位漫畫敘事的未來趨勢與文化意涵
8.2 數位漫畫的敘事重構與教育潛能
8.2.1 多模態敘事的融合性與學習效益
8.2.2 教育應用中的學習者角色轉換
8.2.3 數位平台與教學模組的實作價值
8.2.4 敘事重構與知識建構的關係
8.3 AI與生成技術的融合創新
8.3.1 AI生成漫畫的基本機制與發展
8.3.2 教育應用中AI漫畫生成的創新實踐
8.3.3 生成式敘事與知識建構的互動機制
8.3.4 AI的挑戰與倫理思考
8.4 敘事結構的數位轉化與教學策略
8.4.1 傳統漫畫結構的限制與延展
8.4.2 數位敘事特性與結構重構的閱讀邏輯革新
8.4.3 敘事轉化對教學策略的啟示與教學應用
8.4.4 數位平台與社群參與下的漫畫敘事與教育民主化可能
8.5 小結
第四部分:教學實驗與未來發展
第九章 漫畫敘事在課堂中的成功實踐
9.1 案例一、漫畫中的歷史重述與記憶敘事——以《霧社事件》為原型的圖像敘事轉化實作課程
9.1.1 課程背景與設計理念
9.1.2 教學目標與學習成果指標
9.1.3 教學活動規劃與方法論
9.1.4 教學策略與研究流程步驟
9.1.5 前後測評估數據與質性反饋分析
9.1.6 課程反思與討論
9.1.7 漫畫教學架構模型對課程設計與學習成效分析之啟示
9.1.8 結論
9.2 案例二、漫畫敘事的文化轉譯與商品創新實踐——以《守娘》為教材的文創設計研究
9.2.1 課程背景與設計理念
9.2.2 學習目標與學習成果指標
9.2.3 教學活動規劃與研究方法
9.2.4 研究工具與學習成果評量設計
9.2.5 學習歷程成果與數據分析
9.2.6 課程反思與研究限制討論
9.2.7 結論
9.3 案例三、解構觀看與漫畫視覺文化批判教學實踐
9.3.1 課程背景與設計理念
9.3.2 教學目標與學習成果指標
9.3.3 教學導讀與理論架構
9.3.4 教學週次與活動設計規劃
9.3.5 前後測問卷設計與結果分析
9.3.6 學生書面語錄與教師觀察札記
9.3.7 學生圖像與敘事反轉提案設計
9.3.8 課程總結與研究限制回顧
9.4 小結
第十章 漫畫教學的素養轉向於高教中的未來實踐
10.1 從閱讀輔助到素養實踐場域教學的媒介轉化
10.1.1 漫畫作為教育語言的演進與素養實踐場域
10.1.2 學生角色能動化與漫畫教學中的創造性素養轉型
10.2 素養轉向的三重軸線之圖像、敘事與創意思維
10.2.1 漫畫教學中的圖像素養與敘事素養深化探索
10.2.2 漫畫教學中創意思維與文化生產能力的深層實踐
10.3 教學現場的關鍵挑戰與未竟之路
10.3.1 漫畫教學推動下教師專業轉型與素養評量挑戰
10.3.2 漫畫教學在高教制度結構下的邊緣挑戰與深化路徑
10.3.3 漫畫教學於高等教育推展的未來實踐藍圖
與研究願景
10.4 小結
結 語
參考文獻
 

【自 序】
—— 漫畫不只是娛樂,它是一種讓學習發生、讓思想具象的語言。
漫畫,作為一種視覺敘事的藝術形式,長期以來被視為純粹的娛樂媒介。可我始終相信,它的價值,遠遠超出了大眾習以為常的想像。
作為一名走過漫長創作之路的漫畫人,同時也是在學術領域埋首多年的研究者,我深知漫畫所蘊藏的力量。本著「一門深入」與「專精一藝」的信念,多年來,我在大學文化創意產業學系任教,致力於動漫畫產業的研究與教學,觀察它如何潛移默化地影響文化、生態、經濟乃至教育現場。這類主題,是目前在國內學術界或教育界極少討論的,除了出版漫畫故事、技法書籍與發表學術研究,我也將這些觀察與反思帶入課堂,更進一步於教育部及縣市政府各級學校的教學計畫訪視、課程審查與教師研習中,推廣漫畫在教育現場的可能性。
在這些年裡,我一次次親眼見證漫畫帶來的奇蹟,那些原本對學習提不起勁的學生,在圖像與故事的牽引下,眼裡漸漸亮起了光。漫畫,不僅是吸引注意力的道具,更像是一座無聲卻堅實的橋,搭起了師生之間,知識與生活之間本來遙遠的距離。人文學科原本就有一層天然的障礙,深奧的理論、艱澀的文本,往往讓年輕心靈卻步。但當這些知識經過漫畫轉譯,藉由直覺性的畫面與簡練的敘事呈現時,學生彷彿找到了一種新的語言,一種可以觸摸、可以感知的學習方式。圖像與文字交織出的敘事,使他們在腦海中勾勒鮮明的概念,在故事脈絡裡反思、推演,甚至萌生出屬於自己的創作渴望。那種浸潤於學習情境之中的喜悅,以及知識形象化所激發的理解力,正是漫畫在教育領域無可取代的魔力。
這本書的誕生,其實並非一時的靈感衝動,而是一段在心中沉潛多年的醞釀,長久以來,我始終相信,漫畫不該只是被放置於書架一隅的娛樂讀物,它潛藏著深刻的敘事張力、視覺語法與文化意識,若能適當引入教室,將有無限的教育可能。然而,真正讓這個信念開始落地實踐,則是在近三年人工智慧技術迅速成熟的推波助瀾下。AI的出現,不只是一種技術革新,它為那些「想說卻說不出、想畫卻畫不來」的學生提供了另一種語言,彌補了表達的落差,也延伸了創作的方式。它讓更多人得以進入漫畫敘事的場域,從閱讀者轉化為創作者,從單向接收者成為批判性的參與者。
本書所呈現的每一則案例、每一場教學現場,都是一段與學生共同摸索、實驗與生成的歷程。漫畫在課堂中,不只是導入的素材,更是一道理解文化、辯證世界與重構自我敘事的橋梁。它可以引導學生思考誰能發聲、誰被觀看,也可以陪伴他們在圖像與文字交錯中,學習如何說出自己的故事。我相信,教育的本質,不在灌輸知識,而在點燃理解的能力。而漫畫,正是一種兼具感性與批判性的媒介。它溫柔,但不輕浮;它親切,卻不膚淺。它能讓學生用自己的語言,拼貼出理解這個世界的方式。這本書若能讓一位教師在備課時多想一種可能、多嘗試一種教法;若它能讓某個不善於書寫的孩子找到表達的出口;又或者它能讓漫畫走進更多人的教學與學習想像之中,那麼這些年來的實踐與書寫,便已有了回饋。
隨著AI與數位媒體的迅速發展,教育科技的版圖正迅速改寫,教學方法也隨之變革。漫畫從傳統紙本走向數位互動,從靜態閱讀邁向沉浸式體驗。數位漫畫、互動漫畫、AI協作創作,乃至結合AR、VR的學習模式,都讓漫畫成為未來教育創新的重要推手。當然,漫畫作為教學媒介,也面臨著諸多現實課題,如何挑選恰當的內容?如何設計既符合學習目標又兼具創意的課程?如何客觀評估學習成效?這些問題,尤其在台灣教育現場,亟需更多實證研究與深入討論。但我始終相信,只要教育者願意嘗試,用漫畫敲開學習之門,就一定能感受到那股來自敘事與圖像的溫柔力量,悄悄改變教學的節奏與方式。
我期盼,透過本書的分享與實踐,能見證更多學生在漫畫中探索世界,也讓更多教師在漫畫裡尋回教學的靈感。教育若能放下過往的框架,擁抱漫畫這種視覺敘事的語言,學生將不只學會理解,更能學會表達。漫畫不僅是興趣的引子,更是思考與創造的火種,它讓學習變得更加互動、生動,讓學生願意主動投入知識建構的旅程。
這條由圖像與文字交織而成的學習之路,讓我想起《Maus》(鼠族)作者,也是普立茲獎得主阿特.斯皮格曼(Art Spiegelman)曾說過的一句話:「Comics are a gateway drug to literacy(漫畫是通往閱讀素養的入門之道)」。願我們都能成為這道門的守門人與引路人,陪伴更多學生,在故事與圖像中自由翱翔。在此,誠摯邀請所有讀者,與我一同展開這場探索之旅。漫畫與教育的結合,是一場正在進行的革命,而這本書,也許能為您帶來新的靈感與火花。謹以此書,獻給所有在教學路上默默耕耘的教育者,並懇請前輩與同道不吝指教。
 

詳細資料

  • ISBN:9789577114914
  • 叢書系列:藝術跨領域
  • 規格:平裝 / 388頁 / 23 x 17 x 1.9 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
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