第1篇 基礎篇
Ch1 J2ME理論基礎
本章將主要介紹J2ME的理論基礎,包括J2ME類別、生存週期、程式結構等。
Ch2 WTK 2.5和整合開發環境
本章主要介紹J2ME WTK 2.5的安裝、配置和使用方法。
ch3程式最佳化和圖片處理
J2ME程式由於其特殊的執行環境限制,所以最佳化就顯得比較重要。透過本章的學習,讀者可以學習到:圖片的最佳化和壓縮、資源檔的建立和最佳化、MIDlet程式的最佳化,以及使用工具監測程式執行情況。
ch4遊戲類型劃分
透過本章的學習,讀者可以瞭解到包括動作遊戲、冒險遊戲、射擊遊戲、角色扮演遊戲、策略遊戲、體育遊戲、棋牌遊戲、競速遊戲、益智遊戲、格鬥遊戲和模擬類遊戲的特徵和設計要點。
ch5手機遊戲策劃概述
本章分析了手機遊戲的基本特徵,分析玩家的需求和行為,描述使用者介面和操作性設計方面的注意點。
ch6遊戲技術和遊戲題材
本章介紹目前手機遊戲中的3D技術和網路技術。遊戲策劃肯定離不開題材。一個好的題材大致上決定了這個遊戲的方向和類型,因此本章也對手機遊戲可能選用的幾種題材進行探討。
第2篇 案例篇
ch7益智猜謎遊戲——數獨的設計與實作
本章講述數獨遊戲的設計與開發,作為猜謎遊戲的經典作品,數獨遊戲已經風靡全球。本章完成了將這款經典作品的手機移植,除了遊戲畫布之外,本章將儘量使用進階使用者介面實現功能表和參數設置。
ch8射擊策略遊戲——坦克大戰的設計與實作
本章講述經典的坦克大戰遊戲的設計與開發,該遊戲的介面和操作方式繼承了日本NAMCO公司在20世紀80年代開發的《Battle City》遊戲,雖然時代在前進,硬體也不斷地更新換代,但經典的東西依然會沉澱下來,本章便完成了將這款經典作品的手機移植。
ch9棋類遊戲——五子棋的設計與實作
本章講述的例子是一個五子棋人機對戰遊戲,作為範例來說,將盡可能保持其簡單性、代表性和可讀性。
ch10休閒娛樂遊戲——連連看的設計與實作
《連連看》是一款非常好玩的遊戲,吸引了不同類型的大量玩家,包括資深的遊戲從業人員、職業或半職業玩家和初接觸遊戲不久的新手,甚至於原本與遊戲近乎絕緣的成年人及女性,也被連連看的魅力所吸引。本章便完成了將這款好玩遊戲的手機移植。
ch11飛行射擊遊戲——雷電遊戲的設計與實作
《雷電》是飛行射擊類遊戲的代表作,除了遊戲情節外,基本上涵蓋了該類遊戲所有技術細節。。本章給出了遊戲的基本框架,並且注重對GameAPI的使用,讀者可以在此基礎上不斷推陳出新。
ch12藍牙遊戲——五子棋對戰遊戲的設計與實作
本章講述的是藍牙對戰遊戲的開發,該遊戲在五子棋單機版遊戲的基礎上加入了藍牙連線功能,使遊戲更加具有趣味性。由於使用者介面採用了前面章節的內容,讀者可以把重點放在理解連線流程和JSR-82 API的使用上。
ch13角色扮演遊戲——劍神的設計與實作
角色扮演遊戲(RPG)是深受廣大游戲迷們喜愛的一種遊戲,它以獨特的互動性和故事性吸引了無數的玩家。本章介紹一款RPG遊戲《劍神》的開發過程,透過本章的學習,讀者可以學習到:動態進度條的實現、地圖系統、對話系統、功能表系統的實現、RPG遊戲的實際要點,戰鬥畫面、道具、對白等要素,以及國內武俠RPG手機遊戲現狀。