「電腦和軟體一下子就過時了,
工具和外在環境也瞬息萬變,
只有繪畫理論一旦記住便永遠受用!」──RIKUNO
【繪畫之里】創辦人竭盡所學,教授「線稿設計」概念,
81個繪畫技巧、結合【理論】與【實作】,全面透析線稿設計的究極奧義!【本書特色】
◎各標題處附有「圖表分類」圖標,可依自己需學習的技巧對照相應單元,以【線條描繪】→【背景空間】→【動態畫面】逐步教學。
◎將線稿繪製技術分類為81個項目。只要學會這些理論與技巧,就能理解專業人士作畫的方式與架構。
◎書中☆☆數量代表該項技術的困難度,「只是頭腦理解」、「實際畫得出來」、「懂得怎麼教導別人」三者困難度完全不同,七顆☆代表連RIKUNO自己也苦思良久的繪技。
【線稿設計是什麼?】簡言之就是動漫畫的基礎,以「線條」為主的繪圖,
可說是「漫畫與動畫等日本文化下的產物」,
用很少的線條表達出立體感的繪畫,「很好畫」、「可量產」是其優點,
如果照著相片畫出真實人類的模樣,作畫者便無法如願勾勒出腦中想要的畫面。
而像鉛筆素描之類的繪畫本身線條過多,對動畫師、設計師、漫畫家及插畫家而言,
不經簡化便無法實際運用,因此「線稿」便於焉誕生。
要如何運用簡單的線條繪製帥氣、迷人又具立體訊息的繪畫?
本書RIKUNO提出了自己的見解,以畢生所學試圖解答,
傳授「從線條基礎、人物、背景、空間到動態畫面(動畫)的線稿繪製技術!」
將畫中原始訊息轉換成更精簡線條的方法!
【線稿設計需要哪些能力?】
主要分三大主軸:線條、背景空間、動態(動畫)理論
一、「線條」扮演著極為重要的角色若線條沒有強弱,畫出來的人物會顯得單調,
用線條在二維空間裡表現出三維空間的「立體感」並建構畫面,
就能繪製不錯的作品。
▲立體線以線條的強弱增加訊息量,特別想強調的線條要畫粗一點,特別凹陷的位置因為光線照不到而顯得陰暗,所以用加粗的線條表現物體的質地和陰影。
▲交疊線交疊線能表現線條的前後關係與遠近感,可用交疊線呈現「躍然紙上的皺褶」,與立體線同時使用,讓物件顯得格外立體!
二、「空間設計」範疇畫中人物無法單獨存在,
人物必定會身處於某個世界裡,否則便無法構成一張圖。
因此,連結畫中人物與背景世界的「空間」畫法就很重要,
若想了解空間結構,
便不能不知「視平線」、「消失點」、「透視」、「鏡頭」等基礎概念。
▲視平線用來表示觀看者的視線高度所延伸出來的線條,與一般美術或建築透視不太一樣。地面、空中、宇宙、海中、異次元裡的視平線該如何表現才能讓讀者身歷其境?
▲消失點消失點是透視畫必備觀念,物體的基礎建立在透視線上,而透視線則收束於消失點上,如何運用消失點在線稿中營造自然的畫面,包括鉛筆盒、講義、桌子、書的消失點該如何定位?
▲透視畫中的「環狀線條」環狀線條能呈現出物體彎曲的狀態,表現出立體空間,也就是俗稱的「毛毛蟲理論」,搞清楚線條的方向,就能畫出各種空間的空間感。
三、「動畫基礎理論」專供從事3D繪圖、動畫、Flash動畫、像素畫等動畫方面的工作者學習,
若能掌握動畫理論,在描繪單一插圖、電腦繪圖、漫畫的動態場景時,
就能畫出正確的動態姿勢,描繪富有「動感」的畫面。
▲動畫與重心人與動物是透過移動身體重心來行動,這個現象便稱為「移動重心」,移動時會不斷改變重心,描繪人體姿勢時意識到這一點,就能畫出自然的動作。
▲動作的節點用來描繪速度逐漸改變的物體,例如:球在地上滾動而逐漸停住、車子緩緩開動等,節點取決於「時間控制」,一秒由二十四張畫構成的動畫,要如何精挑才能用少量原畫呈現出合理動作?
學習線稿設計可以說是精通代表日本文化的繪畫──動畫與漫畫風格的圖畫捷徑。
我們不須苦思到底該學習哪個領域的美術,
只要想成「學習畫漫畫與動畫的圖=學習線稿設計」就行了。
多方增加描繪對象的種類,就能讓畫功突飛猛進!
作者簡介:
RIKUNO
專門學校畢業後,於Production I.G新人錄用考試合格,於該公司歷經九年修行後自立門戶。目前從事自由動畫師、插畫家、繪畫講師、手機遊戲角色設計等工作。
譯者簡介:
邱心柔
台灣大學哲學系畢業。現為自由工作者。與每一本譯書邂逅都是一場驚奇的旅程,現在依然身在這趟旅程途中。譯有《52種顏色的歷史冷知識》、《香料入門教科書》、《要反骨就反骨到底》、《性感女孩のSEXY POSE集》等書。
目錄
.序
.RIKUNO理論
.序章 什麼是線稿設計?
.0-01怎樣叫「畫得好」?
.0-02怎樣叫「畫得很生硬」?
.0-03什麼是線稿設計?
第一單元 線稿設計的基礎
.第1章 描繪線條
.1-01立體線
.1-02交疊線
.1-03主線和輔線
.1-04陰影線
第2章 描繪空間
.2-01毛毛蟲理論
.2-02箱子透視理論
.2-03掌握線稿內部的立體狀態
.2-04橢圓理論
.2-05繞帶理論
.2-06表面透視理論
.2-07球體表面透視理論
.2-08圓形透視理論
.2-09自然的不規律性
第3章 描繪人物
.3-01頭部的線稿設計
.3-02頸部的線稿設計
.3-03身體的線稿設計
.3-04手部的線稿設計
.3-05腳部的線稿設計
.3-06服裝、皺褶的線稿設計
.3-07等比例的線稿設計
第二單元 空間的線稿設計
第4章 視平線的設計
.4-01一般視平線和視覺表現中的視平線
.4-02地面視平線
.4-03畫面外視平線
.4-04彎曲視平線
.4-05空中視平線
.4-06水中視平線
.4-07宇宙視平線
.4-08傾斜視平線
.4-09故意不設置視平線
第5章 消失點的設計
.5-01什麼是消失點?
.5-02中央消失點
.5-03左側消失點
.5-04右側消失點
.5-05正上方消失點
.5-06正下方消失點
.5-07斜坡消失點(S點)
.5-08故意不設置消失點
第6章 透視的設計
.6-01線稿透視的基本知識
.6-02縱向透視
.6-03橫向透視
.6-04深處透視
.6-05S點透視
.6-06相機傾斜透視
.6-07影子透視
.6-08彎曲透視
.6-09透視的束縛
.6-10「不存在的畫面」理論
.6-11線稿設計的權宜之計「虛假透視理論」
.6-12向下延展的逆縱向透視
.6-13向上延展的逆縱向透視
第7章 鏡頭的設計
.7-01鏡頭系列透視
.7-02全周魚眼鏡頭透視
.7-03全幅魚眼鏡頭透視
.7-04廣角鏡頭透視
.7-05標準鏡頭透視
.7-06長焦鏡頭透視
.7-07畫面壓縮
.7-08移軸鏡頭透視
.7-09鏡面透視
第三單元 動態畫面的線稿設計
第8章 動畫的基礎理論
.8-01動作理論
.8-02動作的節點
.8-03碰撞畫面
.8-04擠壓畫面
.8-05拉長畫面
第9章 思考動作的呈現方式
.9-01軌道理論
.9-02走路理論
.9-03跑步理論
.9-04旋轉理論
.9-05重心理論
.9-06()理論
.9-07特效系列理論
第10章 構圖的基礎理論
.10-01動畫有九成靠構圖
.10-02人物和構圖
.10-03提高修正
.10-04動態的構圖
.如何學好畫畫
.後記
.作者介紹
.序
.RIKUNO理論
.序章 什麼是線稿設計?
.0-01怎樣叫「畫得好」?
.0-02怎樣叫「畫得很生硬」?
.0-03什麼是線稿設計?
第一單元 線稿設計的基礎
.第1章 描繪線條
.1-01立體線
.1-02交疊線
.1-03主線和輔線
.1-04陰影線
第2章 描繪空間
.2-01毛毛蟲理論
.2-02箱子透視理論
.2-03掌握線稿內部的立體狀態
.2-04橢圓理論
.2-05繞帶理論
.2-06表面透視理論
.2-07球體表面透視理論
.2-08圓形透視理論
.2-09自然的不規律性
第3章 描繪人物
.3-01頭部的線稿設計
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