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遊戲設計師全書:第一本遊戲「趣味」設計力即戰Know-how,打造玩不膩的遊戲

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遊戲設計師全書:第一本遊戲「趣味」設計力即戰Know-how,打造玩不膩的遊戲 遊戲設計師全書:第一本遊戲「趣味」設計力即戰Know-how,打造玩不膩的遊戲

作者:塩川洋介 / 譯者:劉人瑋 
出版社:易博士出版社
出版日期:2023-09-30
語言:繁體/中文   
圖書介紹 - 資料來源:TAAZE 讀冊生活   評分:
圖書名稱:遊戲設計師全書:第一本遊戲「趣味」設計力即戰Know-how,打造玩不膩的遊戲

全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人

步驟程序×素材規則×範例,超過20年遊戲設計實務一次教入精髓

動輒數千萬的遊戲開發案,決不是倚賴品味的一場豪賭。

遊戲設計界的真功夫,沒錯,就是「準則」!

本書作者塩川洋介為全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人之一,亦參與《王國之心》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》等多款熱門遊戲的製作,有鑑於未來遊戲產業開發難度日漸墊高,矢志將至今仍活躍於遊戲製作現場20年以上的實務知識經驗和心法,整備成具體好懂容易遵循的準則Know-how,讓攸關遊戲產品的市場性、受歡迎程度的靈魂人物—遊戲設計師,不論在何等遊戲類型、工作難度和團隊成員的挑戰之下,都能符合企業期待打造出讓玩家愛不釋手、玩不厭倦的遊戲。


本書特色:

‧精準聚焦:趣味為成敗核心→Key Man必備再現開發能力的所有Know-how

‧絕對實用:放眼未來挑戰,實證適用所有遊戲類型,人人都能學得會

‧化抽象為具體:從遊戲設計到領導溝通,按表操課、關鍵訣竅一應俱全

‧強化升級成果:檢視道具,決策法/溝通法/解決法,及時修正,確實升級


翻開本書,學會日本最強遊戲設計法:

▶遊戲設計關鍵5步驟:

1.設定目標:高層次目標

2.發想創意點子:定義先決條件、創意發想方向

3.委託:定義要件、自主判斷範圍

4.實裝:

‧溝通:察覺問題、發起討論

‧審核:遊戲終極目標、縝密度與精準度、目標客群的視角、趣味性

5.調整:

‧取得參考數據:封閉測試、公開測試

‧加速時間效率和精確度:更新設備、自動化、素材連動處理、批次調整

▶遊戲開發各種工具:

‧建立客觀觀點3項道具:畫面對決、調查使場、第三者觀點

‧引導快速決策:Quick & Dirty、底線、分散壓力‧決策清單

‧解決問題:設想最糟的狀況、儲存點、邏輯樹狀圖



▶遊戲設計力升級技巧:

‧必備基礎能力:遊戲力、表達能力、個人能力

‧情緒圖表:狀況事由、原因、因果關係

‧精準溝通:構思、輸出、簡報

‧建立風格:第一手資訊的體驗和觀點

‧認識失敗的結構:落敗、失分、失誤

‧實戰練習,提升攻擊力

作者簡介:

原著作者 塩川洋介

遊戲設計師、創意總監/DELiGHTWORKS Inc.的創意總監/大阪成蹊大學藝術學科客座教授
2000年進入Square Enix。2009年調職至SQUARE ENIX, INC.(北美)。返回日本後曾進入Square Enix控股公司、株式會社Tokyo RPG Factory,2016年加入DELiGHTWORKS Inc.後任職至今。
參與製作的遊戲:《Fate/Grand Order》、《Fate/Grand Order Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM》、《王國之心》、《王國之心2》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》、《祭物與雪之剎那》等。
翻譯編修書籍:《遊戲設計「Level Up」—實務現場的遊戲製作技巧》、《遊戲設計聖經第2版—大幅提升遊戲趣味性的113個「透鏡」》等。
X(原Twitter):@y_shiokawa




譯者簡介:

翻譯作者 劉人瑋

文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。譯有《日本畫技法》、《遊戲腳本教科書》(易博士出版社)。聯絡方式:arisulew1202@gmail.com

目錄
前言

CHAPTER 1

遊戲設計不是靠天賦

遊戲設計八成靠的是「準則」

遊戲設計的核心是創造趣味性

遊戲設計「準則化」

人人都能學會的「準則Know-how」

套用「準則」幫你拿到八十分

過去的遊戲設計教學法已經派不上用場

遊戲開發的真相是費盡苦心卻連八十分都拿不到

現有的遊戲設計教學法已經落後於現今的製作現場

CHAPTER 2

遊戲設計師「真正的工作」

遊戲設計師的工作並不是構思有趣的遊戲

遊戲設計師的任務是賦予遊戲趣味性

遊戲設計師不負責企劃有趣的遊戲

建立有趣的素材與規則,遊戲自...
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