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Unreal Engine 4 虛擬實境開發:虛幻引擎激速入門

的圖書
Unreal Engine 4 虛擬實境開發:虛幻引擎激速入門 Unreal Engine 4 虛擬實境開發:虛幻引擎激速入門

作者:王曉慧##崔磊##李志斌 
出版社:深石數位
出版日期:2019-01-31
規格:平裝 / 208 / 17 x 23 x 1.2 cm / 全彩
圖書介紹 - 資料來源:TAAZE 讀冊生活   評分:
圖書名稱:Unreal Engine 4 虛擬實境開發:虛幻引擎激速入門

虛幻引擎(Unreal Engine,UE)是世界高知名度且應用廣泛的遊戲製作引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(UE4)功能非常強大且運用靈活,是一款提供設計者高效設計的絕佳工具。
本書基於UE4結合環藝(室內)設計專案,深入淺出導引UE4的設計與操作之功能、製作流程、相關技巧及如何進行初級虛擬實境內容開發;全書關鍵知識與實例操作環環相扣,使讀者可全面認識瞭解UE4及其操作介面,同時循序漸進的學習,藉由案例實際嘗試各種設計技巧,至最終將專案完整發佈;讓讀者可以在短時間內完成一個小規模虛擬實境漫遊專案,並為日後進階提升打下良好基礎。

【適用對象】
◆ 虛幻引擎美術設計師。
◆ 虛擬實境同好和從業者。
◆ 熟悉其他遊戲引擎想學習虛幻引擎的人。
◆ 數位媒體專業或電腦相關專業的學生。

【本書概要】
◆ 虛擬實境發展歷程/UE4安裝與基礎操作
◆ 場景建立/材質操作/光源設定/後期處理
◆ 虛擬實境硬體介面與設定/專案發佈

商品特色
全面/實用/易學/擴展
◆ 全面綜合性扼要介紹虛擬實境發展歷程與應用領域。
◆ 以實例環藝設計的虛擬實境遊覽專案完整解說UE4功能及展現。
◆ 關鍵知識、詳細操作,輕鬆擴展至各類專案與相關硬體設備。
精闢解說UE4一系列功能及專案製作流程

書附光碟內容
DVD/本書資源檔案

作者簡介:

王曉慧

北京科技大學機械工程學院工業設計系副教授,2014年博士畢

業於清華大學電腦系。研究方向包含情感計算、虛擬實境、大數據處理與可視化、互動設計、數位化非物質文化遺產等。在IEEE Transactions on Affective Computing、The Visual Computer、ACM Multimedia、ICIP等重要的國際刊物和會議上發表論文20餘篇。主持國家自然科學基金專案1 項、北京市社會科學基金專案1項、北京市科技計畫專案1 項、中國博士後科學基金專案1項、中央大專院校基大學學研究業務費專案1項、CCF-騰訊犀牛鳥創意基金專案1項、北京科技大學-台北科技大學專題聯合研究計畫專案1項、國家自然科學基金專案2項。其中,自主研發的虛擬實境數位工廠系統擅長大規模模型處理,已成功應用於核能電廠、石化、檢測儀器等工業領域。出版譯著《精通Unreal遊戲引擎》《網路多人遊戲架構與程式設計》。獲得軟體著作權3 項,獲ACM Multimedia 2012重大技術挑戰獎、IBM Ph.D. Fellowship award等多項榮譽。除此之外,還擔任期刊International Journal of Communication Systems、Neurocomputing、自動化學報等的審稿人,國際會議AIMS2018 的會議主席。主講大學生課程「互動設計技術」「資訊可視化」和「遊戲設計」,主講所究所學生課程「人工智慧技術與設計應用」。個人電子郵件xiaohui0506@foxmail.com。

崔磊

資深互動新媒體設計師,2013年光華龍騰設計十傑提名獎獲得者,

北京虛實空間科技有限公司聯合創始人。20世紀90年代中前期開始接觸個人電腦,大學期間就開始利用3D繪圖軟體進行建築效果圖的創作。2001年於北京工業大學建築系獲得建築學學士學位。2004年赴瑞典留學,先後獲得瑞典工學院(KTH)管理專業和查爾莫斯工學院新媒體藝術專業碩士學位。在瑞典期間開始從事人機互動、虛擬實境、資訊視覺化傳達等領域的創意策劃與設計工作,多項作品在歐洲新媒體展展出。2007年回國後,主持並參與了奧運會與世博會期間多個大型展覽館的人機互動展示專案。在虛擬實境、人機互動等領域具有極其豐富的經驗和敏銳的視野。2014年起在北京工業大學藝術設計學院任客座講師,主講「數位化資訊傳達」課程。

李志斌

自幼學習繪畫,具有深厚的傳統繪畫藝術功力,對藝術具有執著的

追求,雖然跨界到電腦視覺藝術領域,但堅持認為,萬變不離其宗,美的標準是不變的。在虛幻引擎(UE4)美術方面有深厚的造詣和執著追求。2000年畢業於湖南科技大學藝術學院油畫專業類科。2001年中國傳媒大學動畫學院進修3D動畫並取得Autodesk官方認證的3ds Max認證教師和認證工程師資格。2003年加入北京無限影像科技有限公司,擔任動畫部門(海外部)主管,其間參與並主導了大量海外建築視覺表現和動畫示範。2006年開始探索早期虛擬實境領域,並累積下豐富的開發經驗,並為中國安檢企業巨頭同方威視成功開發安檢虛擬實境互動應用。2008年參與奧運場館水立方燈光展示動畫。2010年起創業至今,成功完成北京天壇公園復原和改造動畫、頤和園復原動畫、圓明園復原動畫、VR兵馬俑、VR金山嶺長城、VR圓明園之海晏堂、VR樂山大佛等頗具影響力的虛擬實境體驗專案。

作者序
背景

近20年來,電腦技術高速發展。網際網路、人工智慧、大數據、行動網路絡、虛擬實境等概念層出不窮,同時給我們的生活帶來了相當大的影響。虛擬實境(Virtual Reality)正是隨著電腦技術和網際網路的發展,進入大家視野的事物。從20世紀60年代就開始萌芽的虛擬實境技術在之前五六十年的發展中基本上是停留在實驗室階段,同時產生過一些商業上並不成功的產品。然而從2014年開始,普通消費者等級的虛擬實境眼鏡面世,實惠的價格、優秀的使用者體驗,讓人們初嘗沉浸式立體視覺的神奇之處,隨之而來的就是虛擬實境的新一次浪潮。

在過去的...
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目錄
CHAPTER 01 緒論
1.1 引言
1.2 虛擬實境發展簡史
1.3 虛擬實境發展現狀
1.4 對虛擬實境發展的展望
1.5 小結

CHAPTER 02 虛幻引擎入門
2.1 安裝虛幻引擎
2.2 建立專案
2.3 操作介面
2.4 UE4資料夾命名
2.5 小結

CHAPTER 03 樣板間場景建立
3.1 模型處理
3.2 3ds Max匯出模型
3.3 UE4匯入模型
3.4 小結

CHAPTER 04 材質操作
4.1 材質編輯器介面
4.2 材質編輯器基本操作
4.3 建立漆面材質
4.4 建立玻璃材質
4.5 建立金屬材質
4.6 創建材質實例
4.7 建立牆面材質
4.8 建立木質材質
4.9 建立布料材質
4.1...
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