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岩田聰如是說

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 部分用詞不太像是遊戲掛會用的 ...
轉載自博客來  推薦  2024/03/08
部分用詞不太像是遊戲掛會用的 目前讀到第五章,〈即使時間倒轉回到過去,我們依然會做出一樣的東西〉這小節有缺字: 「樣的情況下,時間當然也有限」應為「這樣的情況下,時間當然也有限」
岩田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。 岩田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。

作者:ほぼ日刊イトイ新聞 / 譯者:曾瀞玉高詹燦 
出版社:台灣東販股份有限公司
出版日期:2021-04-28
語言:繁體書   
圖書介紹 - 資料來源:Readmoo
圖書名稱:岩田聰如是說

約莫二十年前,山內溥安排岩田聰進入任天堂本社,擔任經營企畫室長,並且在兩年後自己退休時指定岩田先生接下任天堂社長職位。當時任天堂可說是正值風雨飄搖之際,儘管財務情況一直很健全,但N64和NGC兩台家用主機接連失利,市占率甚至被夾帶雄厚資金進入市場的新挑戰者,也就是微軟推出的 Xbox 主機所追趕。
 
當年年僅四十二歲的岩田先生,接下此一重責大任後便不負所托,打出「擴大玩家人口」的大旗,先後推出掌上型主機「Nintendo DS」以及家用主機「Wii」,以和過去主機不同的異質變化,吸引玩家、曾經是玩家和不是玩家的人,成功帶領任天堂走出低潮,並且創下公司成立以來最高營收。可說是名符其實的「任天堂中興之主」。

 
本書是從《HOBO日刊ITOI新聞(ほぼ日刊イトイ新聞)》網站所刊登的岩田聰訪談中,擷取岩田先生說過的話,重新編纂而成。另有部分言論節錄自任天堂網站上的「社長提問」專欄。
 
岩田先生是一位在媒體面前談話時,幾乎從不把自己當作話題主角的人。若是為了公司和專案,基於「由我出面是最合理的判斷的話」,他會回應遞到眼前的麥克風,可是言談之中僅將自己的事擺在次要。
 
不過,就如多數人所知道的,岩田先生是一位誠實無偽、一路走來始終如一的人。
 
他曾經代表公司或開發商立場,於各種場合發表言論,將這些言論集結一看,就彷彿多個圓圈的交會處,疊合出另一種顏色般,自然而然地浮現出「岩田先生本人的話」。
 
本書便是將這些「岩田先生的話」由多篇報導中揀選而出,編纂成冊。
 
「On my business card, I am a corporate president.
In my mind, I am a game developer.
But in my heart—I am a gamer.」
「在名片上,我的頭銜叫公司社長。
而在我腦中,我是一個遊戲開發者。
但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」
岩田聰(1959-2015)


 
本書特色|
 
*由ほぼ日刊イトイ新聞擷取其採訪內容所編著,遊戲界巨人、任天堂中興之主岩田聰遺世的唯一著作!
*巴哈姆特創辦人SEGA、遊戲基地Gamebase、4Gamers就肆電競、Frontier開拓動漫一致好評推薦!
 

 

作者簡介|
 
岩田聰
 
1959年12月6日出生於北海道。
畢業於東京工業大學工學部情報工學科。
大學畢業後旋即進入HAL研究所任職。
1993年就任HAL研究所董事代表。
2000年就任任天堂公司董事、經營企劃室長。
2002年就任任天堂董事代表、社長。
以遊戲開發者的身分締造過多款傑作,
並主導開發任天堂DS、Wii等革命性創新遊戲硬體,
畢生致力於貫徹自身「擴大遊戲人口」的理念。
 
◎主要參與製作遊戲
《彈珠檯》
《高爾夫》
《F1賽車》
《氣球大戰》
《FC大獎賽2:3D Hot Rally》
《星之卡比 夢之泉物語》
《地心冒險2 基格的逆襲》
《任天堂明星大亂鬥》
《寶可夢隨樂拍》
《任天堂明星大亂鬥DX》
《大人的DS腦力訓練》

圖書評論 -   評分:
 部分用詞不太像是遊戲掛會用的 ...
轉載自博客來  推薦  2024/03/08
部分用詞不太像是遊戲掛會用的
目前讀到第五章,〈即使時間倒轉回到過去,我們依然會做出一樣的東西〉這小節有缺字:
「樣的情況下,時間當然也有限」應為「這樣的情況下,時間當然也有限」
 整體書的內容是很好的,但譯者有...
轉載自博客來  推薦  2023/03/31
整體書的內容是很好的,但譯者有太多“奇怪”的用語,內容有不少用語語意錯誤的問題。有時使用正確用語但大部分又都是錯誤的,族繁不及備載。尤其專業用語部份譯者明顯不瞭解相關產業。例:
反饋(回饋)、帶感(有趣)、用戶(使用者)、質量(品質)、優化(最佳化)、精靈(序列圖)....等,實在罄竹難書。
希望如有再版編輯校稿需要在更嚴謹。
 雖然是成人以後買了switch...
轉載自博客來  極力推薦  2022/08/11
雖然是成人以後買了switch才第一次玩了寶可夢,但是當年game boy風靡台灣的印象也是很深刻。即使現今是手遊各種發展,說到遊戲果然還是會講到psp跟任天堂,尤其是看過各種講解sony跟任天堂在日本的發展史,深感任天堂這家企業真的是只會出現在日本,而任天堂能在日本如此蓬勃發展這麼久,各位元老功不可沒,可是台灣很少著墨這塊,所以光看到岩田聰3個字就手刀買下,讀完也是大為滿足,不會有奇怪的翻譯或艱深的字彙,是一本是童年有任天堂的人應該都能享受的好書
 本書是汲取多篇文章中&rdqu...
轉載自博客來  推薦  2022/04/10
本書是汲取多篇文章中”岩田先生的話”匯集而成冊的書。而岩田先生作從HAL研究所創造出無數的遊戲到成為任天堂社長後,向世界推出任天堂NDS、Wii、卡比之星、任天堂大亂鬥等經典遊戲後,雖然於2015上了天堂,但留下得無數傳奇則留在了所有玩家心中。

開頭提到既然本書收錄大部分的文章都散落在網路上,那為什麼還要拿起這本書來看,因為網上的文字難以避免會被新的訊息給淹沒,不知不覺就找不到了。所以這本書不只是追憶,書中的文字更是讓我有了一些感悟,雖然書頁不多可以很快看完,但當你感受到一個人發覺到自己真正的熱情,你將會不顧一切想要一職做下去。

在我的名片上,我是一名社長。
在我的頭腦中,我是一名遊戲開發者。
但在我心裡,我是一個玩家。 —— 岩田聰

書中的人生哲學,我想是不分產業的,文章介紹了岩田先生的人生經歷,待人處事,經營管理理念,讓我有了三個感悟。

#察覺自己的所長

人生之中,值得一做的事情絕對比實際能做事情要多得多。假如值得做的事全部都去嘗試,不論是誰都會累倒。因此我們要要認清自己擅長的事,秉持這個自知之明,明確”優先位置”決定好先後次序,你會更能得心應手,也是岩田的經營之道。

在我們並沒有經歷太多困難卻意外獲得好評的時候,不用去管也能自然而然收穫好的成功形成良性循環,工作變得更加得心應手,這就是找到了我們適合的、擅長的東西。如果還沒找到也沒關係,應當要做到不伪裝,就像人在遊戲中不斷試錯,想著哪邊還沒試,嘗試多了,你會發現花最較少的力又能撬開大石頭的槓桿。

#發現獎賞的能力
遊戲分為玩了之後立即放棄和”不知不覺就玩下去的”兩種。就算製作再精良的遊戲,也有能讓人想持續玩和中途放棄的遊戲,而與其本質趣味無關。這個道理與許多事情上人們能否保持一項習慣的道理相通。

人生中”擅長的東西”會不斷將我們領向通往獎賞的道路,但是路上不會是平坦的,過程中你會有很多挫折,”發現獎賞的能力”與其說是完成工作得到報酬,不如說是在工作中找到快感或”心流”,不能只想有付出就一定會有收穫,創造的設計明天就能立即用得上,這樣無法從中贏得”獲得獎賞”的感覺。像工作原本哪有什麼有趣的事,但你要發現有趣之處的能力,任何事情都可以變得有趣。這會成為關鍵的分岔口。

#發掘玩家的視角

玩家沒能明白的地方就是自己的設計失物,通常來說,從某一個視角來審視事情,距離會越來越靠近,然後視角就被固化了,多數人都是如此。

開發者經驗不足時,會因為自己的作品賣得不好而納悶: “為什麼賣不出去?”那要如何修正? 那時宮本先生會跟岩田說這時候就要找一個沒接觸這部遊戲的人,不做任何說明讓人開始玩,那時候他只是個遊戲設計師,然後站在後面觀察,程式設計師通常會沉浸在製作者的立場看問題,無法看到更大的格局,所以看問題不只是用放大鏡看,還要有望遠鏡從高空重新綜觀全局,這樣迅速切視角的能力就是要會換位思考。

在Matt Wallaert<以終為始>書提到行為干預的措施的”抑制壓力”思維,把我們常想著如何促進玩家的遊玩動力轉變成減少造成他們不想玩的壓力時,這樣的逆向思考或許可以幫助你在產品設計上有更好的切入點。而宮本先生提到的玩家視角,我的理解就是要了解使用者心理體驗,用玩家的心態去看遊戲,雖然宮本先生是遊戲創作者,但在心裡永遠都是一個渴望玩到好玩遊戲的玩家,那宮本先生又是誰呢? 他是任天堂傳奇遊戲設計師,又稱超級瑪利歐之父。

#後記

透過這本書了解到岩田先生的人生哲學,書末他還說了,無論何事,不想僅僅作為一個旁觀者,而是想參與其中,我想幫助別人,給人帶去歡樂,讓玩家驚喜。在遊戲世界中發現自己的熱情而找到自己的天職,也就是這樣,才能給這個世代有這麼多令人驚喜的創作。

我認為”天才”是,“面對那些令人討厭的事情,或是令人感到疲憊、無法堅持下去的事情,卻依然持續不停地做下去的人” —— 岩田聰

最後,願我們都能在人生道路上找到自己的熱情,且可以不顧一切的追尋。
 好看 了解他人生的風風雨雨 ...
轉載自博客來  極力推薦  2021/05/12
好看 了解他人生的風風雨雨
跟自己蠻多的鼓勵 遇到挫折的時候
別輕易放棄 儘管會有人不認同你
但堅持下去會創造出自己最成功最完美的樣子
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