TRPG玩家在異世界打造最強角色
獻給亨德森的福音
1
Mr. Henderson Preach the Gospel
Aims for the Strongest Build Up Character The TRPG Player Develop Himself
in Different World
Author
Schuld
Illustrator
ランサネ
屁孩
①為了讓自己的PC得利經常跟人耍賴,像小孩般無理取鬧的玩家。
②比起享受劇情,更重視自己角色在規則上的強大,規則至上主義者的玩家。又稱日式屁孩。
序章
TRPG
【Tabletalk role-playing game】
使用紙本規則書跟骰子等工具,以原始方式遊玩的RPG。
由被稱為GM(Game Master,遊戲主持人)的主辦人跟PL(Player,玩家)共同進行,可說是有固定劇情大綱,但沒有固定結局跟內容的戲劇。
PL會在表格上製作PC(Player Character,玩家角色),扮演角色面對GM準備的難題迎接結局。
現在有多種內容包含奇幻、科幻、現代驚悚、現代傳奇風、槍戰、後末日的TRPG發行,甚至還有扮演偶像跟女僕的特殊類型,種類相當豐富。
得承認在自我萌芽時最先思考的事情竟是自己的腦袋是否正常,讓我實在感嘆命運弄人。
我的名字是埃里希。沒有家名。
這是因為我是以四男的身份出生在萊因三重帝國的邊境莊園內。普通的自耕農沒有擁有家名的資格,我最多就是可以死皮賴臉地說自己是王座山莊園的埃里希,不過外人通常是用我父親的名字稱我為「約翰尼斯的四男」。
母親為了照顧在去年冬天出生的妹妹,讓被放著不管的我迎來了五歲的春天,而我的自我也在這時萌生了上述的思考。
不知那是否該稱為前世?因為我發現自己似乎擁有另一個與我自身經驗脫節的自我。
從好壞兩方面來說,五歲小孩通常都是天真無知的生物。流著鼻涕玩弄小動物或昆蟲,搞得自己滿身泥巴是理所當然。如果又是生長在這種要做任何事都極為不便,除了自然之外毫無看點的農村當中,那就更是如此。
然而我卻在能認知到自我時,便擁有一種不該說是豁達,還是該說被社會打磨到沒有稜角的思考方式。除此之外,我還擁有明明與自己無關,但不管怎麼想都是屬於自己的經驗。
而那個經驗也讓我明白自己擁有另外一份記憶。一個名為「更待朔」的男性記憶。
那除了稱為前世之外我也想不到其他稱呼的自我及經驗,原本是屬於一名平凡無奇的三十多歲男性。
我的前世是一名出生在普通家庭,儘管擁有與身份相符的幸福,但卻不幸在年紀輕輕便罹患癌症,迎來人生終點的獨身男子。
當時的我在商務公司擔任主管,也有充分享受自己的嗜好,我想也算是過了一段不算後悔的人生。雖然早早撒手人寰沒能讓雙親抱到孫子是有一遺憾,但由於另外還有已經結婚生子的姊姊,所以倒也不是那麼讓人擔心。
問題是那樣的我,為何現在會在這種自己毫無印象的地方,擁有自己是五歲小孩的自覺存在於世上。
我想到了一個頭緒。因為年輕力壯導致癌症快速蔓延而早早放棄治療的我,經常在臨終照護時進行瞑想,讓自己精神獲得平靜。因為透過跏趺坐讓思緒深深沒入自我當中的精神修養,能夠緩和身體被病魔侵蝕的恐懼。
我就是在瞑想的時候見到佛了。
雖然簡潔敘述這件事,就連我自己聽起來都覺得相當無厘頭,但我也真的只能這樣說。畢竟我邂逅的對象是坐在蓮花上,並自稱自己是為了成為菩薩而正在修行的未來佛。
根據那名未來佛——如果說接下來會成為菩薩,那當時的他算是彌勒菩薩嗎?——的說法,在受到管理的三千世界中,有許多將來可能被人摧毀的世界。因此被委任管理那些世界的神會請求協助,而那個天神希望採取的協助並非直接插手,而是將未來有可能解決問題的靈魂放入其中,由那個靈魂來解決問題或制止問題惡化。
而他也說在自己救濟一切眾生成為菩薩之前,管理並維持三千世界正是他的修行。
我原本是想既然這樣,就不該跑來找我這個快死的凡夫,只要施展一些神力之類的把問題解決就行了,但事情似乎沒有那麼簡單。
因為如果諸神過度介入,經常會導致人類放棄努力,最終步向衰退。因此為了在本質上仍是由身處在同世界內部的人自行解決問題,諸神是採用給予間接協助的方式來修正狀況。
根據他的說法,那些在各神話中建立倫理觀基礎的預言者,也都像現在的我一樣獲得同樣定位的邀約,因而成為他人口中的先知或神子。
由於聽起來盡是一些壯闊又遠大過頭的比喻,對我這個光是能買下昂貴厚跟薄書就覺得無比奢侈的小老百姓來說實在難以理解。
況且會挑中我也很莫名其妙。肯定有比我在精神方面更加高潔,人格出眾的博愛主義者。所以要挑也該去挑那類的善人或悟道者才對。
然而那個天神的決定似乎無法推翻,而我身在此處也是不爭的事實。現在我是農家的四男,王座山莊園的埃里希。
可是那個佛雖然說得像要我拯救世界,但並沒有賦予我任何任務。
我並沒有任何要向世人傳播的教義或預言,我被賦予的就只有「汝只需為所欲為便可」這十分容易記憶的福音。
那傢伙該不會是邪神吧?
姑且不論這個玩笑,我猜其中八成是包含某些在諸神領域經過探討,深遠複雜到我怎樣都無法理解的戰略層級意圖吧。所以我為所欲為的結果,肯定會讓事情朝那個天神所希望的方向發展。
沒錯,無論是好是壞。
我身在此處這件事,本身可能就具備某種意義。既然這樣,既然活著,那我當然就要好好地活下去。
對了,我還有一個讓我相信那個神確實存在的證據。
因為在我與那個天神的邂逅即將結束時,伴隨他留給我的那句福音,還給予了我一個祝福。
根據他的說法,那似乎是可以讓我隨心所欲的權能。
雖然當時我聽不懂他的意思,不過當我在這個世界已經確立自我的現在,我才總算明白那是什麼意思。
簡單來說,那是可以隨我希望去成長自身能力的權能。
我只要專注精神,就能在眼前看到一份能俯瞰自身一切的設計圖。我有多少能力、擅長什麼、能做到哪些事。那些全都有鉅細靡遺的資料,我甚至還能隨心所欲地調整。
那些複雜交錯並會相互影響,還能無限延伸的要素,簡直就與我前世深愛的遊戲如出一轍。能隨心所欲構築自己的分身並影響世界的無上娛樂就在我眼前。
那單純卻有著獨特韻味的系統立刻將我深深吸引。用來反映肉體資訊以立體方式延伸的基本圓柱,而在周圍複雜圍繞的複數圓柱,則是職業、特技、特性等創造角色的要素。
在認知到這些資訊時,我也閃過一個想法。
這是TRPG。
雖然介面看起來像家用主機遊戲的畫面,但基礎構造與我用昂貴厚書玩到滾瓜爛熟的遊戲一模一樣。我眼前所看到的,肯定就是那個在一張紙上為象徵自己分身的角色建構人生,與朋友聚在一起像演戲般編織出故事的人力RPG所使用的角色表。
真是太棒了。如果是這樣,那此刻出現在我眼前的就是無限的可能性。
一般來說,所有生物的熟練度都是按照自己的行為進行分配。例如處理拔草之類的日常雜務,處理那些雜務的熟練度就會提升,如果是練習揮劍就會相關的熟練度。
這大概也是理所當然的道理。所以無論拔草拔多少次,都沒道理會學到跟劍術有關的技術。
然而有了這個祝福就不一樣了。
我的所有熟練度都會先存起來,之後再由我自己分配到想要的地方。簡直就像TRPG的冒險者在賣力打怪之後獲得學者的相關技能一樣。
換句話說,如果我有那個意思,甚至可以靠著不斷拔草讓自己變成劍聖。
這真是太有趣了。這個系統真的跟TRPG很像。就像我所深愛的世界那樣,只要透過冒險累積經驗值,甚至能學會跟先前冒險毫無關聯的技術。
被賦予這麼方便的東西,又怎麼能叫豁達的自我不去懷疑自己的腦袋是否正常呢?
那簡直就像在睡前的妄想突然成真一樣。
可是我實際存在於此處,並擁有「隨心所欲」的權能。
而此刻我握在手中的樸實神像,也證明這是千真萬確的事實。
我前世的手腳相當笨拙,就連普通地組一台模型都很吃力,而且還經常搞錯零件,把模型弄壞。
可是現在我把累積的熟練度分配到靈巧上,再點選<摸索(第一階)>等級的木工雕刻技能,我就能僅用短刀跟木片製作出這種東西。
嗯,我是王座山莊園的埃里希。想做什麼就能做到的男人……
【Tips】熟練度是基礎能力、特性、技能都適用的數值。
幼年期
五歲的夏天
骰子
【Dice】
從紀元前就被用於賭博,是與人類有密切關係的道具。
對使用原始方式玩RPG的TRPG來說,是在確保隨機要素時不可或缺的道具。
雖然多是以六面骰為主流,但在TRPG當中會隨遊戲系統而使用不同的骰子,八面骰、十面骰、十二面骰、二十面骰,甚至還有一骰出去就滾個沒完的,被稱為「百面骰」的球骰,以及如果掉在地上沒找到就肯定會發生悲劇的三角錐狀四面骰。
為了標示使用骰子的數量及種類,會使用「2D6」之類的標示法。「D」是指骰子,在D前面的數字為使用的數量,後面的數字則代表骰子的種類。「2D6」是「丟兩個六面骰」的意思。
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擁有廣大版圖的君主制國家萊因三重帝國,是位於中央大陸西部東方地區的傳統強國。
其中包含統領廣大領地的三個皇統家與擁有選帝權的七個選帝侯家,以共同選出皇帝的方式實現安定的統治,在累積五百年歷史的現在仍是一個屹立不搖的大國。
無論人、魔、亞人都能接納的國風,使國土南方甚至擁有能彈性發展的海德堡行政管區。
那是一片擁有南方涼爽氣候的土地,主要生產品為供應葡萄酒生產的葡萄。該地栽種橄欖的風氣也相當興盛,因此成為帝國少數的植物油生產地,也相當受到重視。
而在這重要卻又平凡的領土西側,是鎮守這片土地的王座山城塞,而在其統治下的幾個莊園內,一對同樣平凡的自耕農夫婦正為一件事情傷透腦筋。
丈夫的名字為約翰尼斯。妻子名叫漢娜。
兩人是在帝國內十分平凡的「人種」夫婦,同時也是信仰豐穰神的自耕農家。他們耕種一片主要穀物為裸麥的農田,另外還經營一座種植橄欖的果樹園,以規模來說僅是中等程度的自耕農家,在整個帝國當中有成千上百個類似的農家。
而此刻讓這對自耕農夫妻頭疼的問題,是即將在今年秋天年滿六歲的四男埃里希。
他們之所以煩惱,並不是因為埃里希做了什麼難以收拾的惡作劇,或是笨到讓兩人不知該如何管教。
埃里希甚至可說是令兩人引以為傲的懂事兒子。
會老實聽從父母的指示,也不會犯下幼童常做的蠢事,在安息日的禮拜中也會主動用咬字還帶有稚氣的聲音唱聖歌。是個無論帶到哪裡都不會讓父母丟臉的兒子。
這對夫婦之所以感到困擾,並不是因為埃里希犯了什麼錯。
而是以四男來說,他實在太聰明了。
這對夫婦有四個兒子,一個女兒。長男今年八歲,雙胞胎的次男與三男由於是同年生下的孩子,因此現在都是七歲。間隔較久生下的四男埃里希今年五歲,而這也讓這對夫婦開始煩惱起一個問題。
究竟要把哪個孩子送去上管理官興辦的私塾。
在市民階級相富裕的三重帝國,就算是農民也獎勵讀寫,以自耕農家來說,如果與管理官或領主關係密切,也自然會使用以優雅發音、獨特用詞、另類文法,而被稱為「宮廷語」的帝國語衍生語。以帝國的風氣來說,就算是會作詩甚至熟習一兩種樂器也不奇怪。
因此投入高昂學費讓長男進入管理官的私塾就讀,是自耕農家的常態。
就算是貧農,為了將來有機會發達,勉強湊出學費將長男送進私塾的狀況也不罕見,有餘力的家庭甚至會考慮到備選繼承人或分家的需求,連次男都一併送入私塾就讀,因此對兩人來說讓兒子去上私塾是理所當然的選擇。
但問題是究竟要送哪個孩子去。
約翰尼斯最近才剛讓管理官同意他擴展耕地,也為此多買了一頭農耕馬,現在手頭並不寬裕。考慮到不時之需,只送一個兒子去私塾就讀,對這對夫婦的經濟狀態來說算是最佳選擇。
通常這種時候都會毫不猶豫地選擇長男。以生物來說壽命偏短的人種,普遍都是父權社會,而在帝國當中,長子繼承也是普遍原則化的觀念。
然而四男卻展現出讓長男相形失色的優秀。
正常來說,年紀差三歲的孩子,在能力上也會有明顯差距。除了在身體上的發育外還得加上經驗的差距,這也是理所當然的結果。
然而身為長男的海因茲與四男埃里希之間確有著讓人無法忽視的差距。
無論是讚美諸神的聖句還是獻給豐穰神的感謝詞,相較於現在都還記不清楚的海因茲,說話還帶著兒音的埃里希卻已經能完美熟記。
不僅如此,在背誦比聖句包含更複雜古語的聖歌時,教堂司教對埃里希的表現也是讚譽有加。
另外比起光是為蔬菜削皮就會在手指上留下無數傷痕的海因茲,埃里希的手上功夫實在相當靈巧。在給予埃里希他所要求的短刀之後,當天就刻出了一尊聖像,上個月甚至還看著棋盤上的棋子,依樣畫葫蘆地自己刻了一組。
在腦袋方面,埃里希也機靈許多。如果同時交待多件事情,他立刻就能做出一併處理會比較有效率的判斷,並確實將事情完成,如果是沒有一一進行就會搞砸的事情,他也絕對不會敷衍,同樣會確實完成。
然而海因茲不管面對任何事都嫌麻煩,做起事情也相當隨便。甚至還曾在餵農耕馬吃飼料時做出把草葉飼料跟水一併倒入飼料箱的荒唐事。
究竟哪個孩子比較聰明已經不言可喻。
可是儘管並非絕對,但長子繼承的原則仍不可輕忽。把對象換成次男還有話說,若優先栽培四男,這個家庭往後肯定會面臨許多障礙。
最重要的是已經自認是繼承人的長男,還有被四男超越的次男與三男,他們的心情也是身為父母必須考慮在內的事。
就這樣,這對賢明的雙親今天依舊在為迫在眉睫的私塾入學申請日煩惱不已……
【Tips】人種。分布於全大陸的人類種。有「賢愚的種族」或「有意外性的種族」之稱,優秀的人跟什麼都不會的人有極大差距,然而在殘酷性方面,比起其他種族毫不遜色。
準備工作很重要,那是比什麼都要重要的事。因為比起骰子的數值,附加的實數往往才是真正的主宰。
我在TRPG當中是所謂的「固定值」信徒。
畢竟我的運氣實在不怎樣。
我當玩家時2D6(兩個六面骰)的期待值是五,甚至還曾有在跑團時只是丟骰子就拿到二五〇點經驗值的紀錄,是擁有神運(爛骰)的玩家。
然而如果我擔任GM(遊戲主持人)或KP(管理人),期待值就是堂堂的九。我不知有多少次因為意外的會心一擊把別人的PC(玩家角色)搞死。
有鑑於這樣的紀錄,也難怪我在摸索角色理想型的時候,會偏重就算不靠運氣也能幹掉對手的數值。例如鎚矛有+1命中補正的神力,對不受平均概念青睞的我而言是十分可靠的夥伴。
當然也有靠著大量骰數強壓過運氣的暴力技巧,但就算是有那類系統的遊戲,用固定的會心值去痛宰對手還是比較強。這就是現實。
所以我也不選擇冒險,而是從自我萌芽以來,就全心投入在提升基礎數值上。
我能接觸的肉體數值有<臂力>、<耐久力>、<免疫力>、<持久力>、<爆發力>、<靈巧>、<思考力>、<記憶力>、<魔力儲藏量>、<瞬間魔力量>,共計10種。這些數值在遊戲系統上似乎擁有在複雜交互影響後才會產生實數的算式。其中兩項帶有些許奇幻要素的數值究竟有何意義,目前仍是未知數。
現在我基於前世手上功夫笨拙的補償心態重點提升靈巧,而原本就較有自信的記憶力也追求進一步提升而特別配點。手指的靈巧度自然是不用說,記性好當然也是不會吃虧的特性。
思考力這個項目我比較難以用直覺理解,但總之就是思考的速度跟合理性。由於我不太敢亂碰這項數值,所以先試著稍微配點,在確認自我意識並沒有出現異狀後,才能放下戒心在這項數值上分配熟練度。
在配點之後,我從原本具備三十多歲精神的五歲小孩變成了堪稱是麒麟兒的天才。擁有三十歲的合理性,原本就能發揮神童的表現,在另外添加這些能力之後自然就更是如虎添翼。
我在前世的童年十分平凡。不過現在的我在鄰居眼中已經是小有名氣的神童。
不過我之所以這麼做,並非只是為了滿足自己微不足道的自尊心。
我雖然自負是固定值信徒,同時也是效率主義者,但也自認自己最重要的特性是理想主義者。
換句話說,我雖然會重視成長速度,但我認為角色完成時的理想型才是真正的價值所在。
在TRPG當中,經驗值雖然能不斷累積,不過還是有一種被稱為完成形的段落。例如到達十五級的瞬間,或是用兩百點經驗值建構的角色等等,無論是哪一種,我認為會有一種練到極致時的美感。
例如一擊就能對整個場景灑出無法用防禦減傷,高達數百點傷害的不講理火力,還有能讓所有物理、魔法攻擊在射程視界內減輕數十點傷害,而展現出這類完全體的角色之美,搭配GM想大喊:「不要太過份!」的表情,我認為那實在是無上的藝術品。
正因為這樣,我認為現在是打基礎的時候,而這些基礎都是為了實現將來的完成。無論在遊戲數值上,還是社會評價上都是。
在肉體的數值上有名為評價值的要素,那是根據種族的平均能力為基軸所算出的東西。每當數值到達特定評價,在數值的註釋上就會出現告知評價有所變化的訊息。
基本上肉體項目的評價從第一階的<虛弱>開始,接著是<貧弱>、<貧小>,接下來才總算是<平均>,然後在經過<佳良>、<精良>、<優等>之後會是<最良>,而最後最頂級的第九階,還有名為<寵兒>的界限。
從字意上來看,感覺應該是必須要受到上天眷顧才有可能獲得的數值。
要累積到那個階級,八成需要多得要命的熟練度。而我眼前的目標,就是要將所有數值都提升到第五階<佳良>的水準。
而在這個暫定目標之後還有相當大的成長空間,各項目封頂所需的數值光看就讓人覺得眼花。不過我可是別人口中的規則屁孩,是個只要有規則存在,就會把角色練到足以弒神的變態。找出特別的技能加以利用,是我再熟悉不過的事。
我仔細打量著眼前圓柱形的技能樹,而在基礎範疇中一個名為<神童>的特性吸引了我的視線。
那個特性的效果相當單純,就是在被稱為小孩的階段熟練度會更容易增加,只在特定期間管用的成長補正特性。
雖然神童特性在未來會變得毫無作用,但我在察覺是否有這將會影響人生整體熟練度獲得量之後,便不假思索地把累積的熟練度拿去點選該特性。
用我每天練習雕刻跟日常生活幫忙家事累積的熟練度來換算,理所當然屬於罕見特性的神童技能,是必須花費數週份的熟練度才能獲得,但效果也符合我的預料,帶來相當令人滿意的結果。
我花費半年時間,讓木工雕刻技能從第一階的<摸索>,在跨越<初學>後來到<基礎>水準,即將抵達第四階的<熟練>。更上面依序還有<熟達>、<圓熟>、<妙技>跟<達人>。再來就只剩最高階第九階的<神域>,所以專業工匠的水準應該是中間階級。
我之所以能有這樣的學習速度,也是拜神童特性所賜。換成沒有神童時的熟練度獲得速度,如果沒有靠這特性,我現在最多應該也只是剛到第三階的<基礎>而已。
能力值也跟技能一樣,隨著位階提升、要求的熟練度也會加倍——其實實際要求的數值看起來更加嚇人——這也讓人可以理解為何神童長大後會變成普通的才子或凡人。
不管怎麼說,為了達成前述我設定的一個目標,目前就先靠神童特性來有效賺取熟練度,在確實將能力提升到平均以上的同時,也試著發掘自己的強項。
其實我有想過將某個數值練到封頂第九階的<寵兒>或<神域>,不過……這就當成是以後努力的目標吧。
因為中間需要的熟練度實在太誇張了。從<最良>或<達人>到<寵兒>或<神域>之間,所需的熟練度竟差了兩位數。跟那種要求量相比,就算是從第一階的<貧弱>一口氣提升到第五階<佳良>的累計值,也連個屁都算不上,這不禁讓我聯想到網路遊戲的反覆練功或鑽研要素。
總而言之,那種東西看以後熟練度的累積速度再去想吧。畢竟我對這個世界也還沒熟悉到能規劃必勝戰略的地步。要是太早決定方針,之後發現學到垃圾技能可就虧大了。
而在我這樣高效賺取熟練度的過程中,也自然確信另一個重要的要素,也就是我在社交方面的信用。
說起來也沒什麼。就是在我將來想做什麼事的時候,最好能事先準備可以讓旁人認為「你是可以那麼做」,給我一些方便的環境。
這個道理無論是套用在自己的雙親身上,還是教堂的祭司身上都行得通……
「埃里希,你在幹什麼?」
就算是自己的兄弟姊妹也一樣。
「啊,哥哥。」
在我坐在倉庫柴薪上時對我這樣提出疑問的少年,正是我的哥哥海因茲。
他是個跟父親一樣有著粟色頭髮與粗獷輪廓的大塊頭,但由於最近不管到哪都會被人拿來跟我比較,因此心情不太好。
我在前世也是家中老么,而現在則是男丁當中年紀最小的,因此雖然說不上能完全理解,但多少還是會同情他的處境。
人在兒時的世界幾乎都是由父母構築的。而父母以並非保護的理由而給予弟弟勝過自己的肯定,那肯定不是什麼好受的狀況。為此想要吸引父母注意而學壞,結果導致父母更難以給予肯定的負面連鎖,那種痛苦其實不難想像。
所以我根據自己三十多年但不算豐富的人生經驗,試圖讓精神年齡在我之下的哥哥感受到出於愛的關懷。
「我做了這個。」
「喔喔……!?」
我遞給哥哥的東西,是我用柴薪製作的小尺寸木劍。
那是我用短刀與削整農耕馬馬蹄的刮刀去製作,感覺就像某個綠色勇者手上的武器,具有能刺激童心的直劍外形。
劍尖偏大的誇張造型反而能讓我心中的五歲男童發出「超帥的!」吶喊,所以這樣的設計看來應該不成問題。
「這個送給你!」
「咦!?」
我在哥哥看著木劍露出壞心表情的時候,用滿臉笑容說要將這個作品送給他。我作這玩意原本就不是要作給自己玩,而是為了這兩天看到別家小孩拿著玩具劍揮舞而顯得滿臉羨慕的哥哥所作的。
「可、可以嗎……?」
「嗯!因為這是我為了感謝哥哥作的!」
感謝?當哥哥為此感到不解的時候,我便開始列舉自己能想到的藉口。
像他幫我吃掉我不愛吃的番茄——奇妙的是這世界已經到處都有販賣可食用的品種——幫力量還沒長起來的我到井邊打水——雖然他應該只是想炫耀自己比我更有力氣——諸如此類只要住在一起就很容易想到的理由。
「謝謝哥哥!」
我帶著笑容的道謝讓哥哥先是瞠目結舌……他接著露出難為情的笑容。
我猜他現在內心肯定五味雜陳吧。除了對於幼稚無比的嫉妒跟暴力想法所產生的後悔外,如果其中還能萌生出一些對我的善意,那當然是最好不過。
「怎樣!?這樣很帥吧!?」
「嗯!哥哥好帥喔!」
我稱讚正握著劍柄亂擺架勢的哥哥,心中也對他能因為我製作的東西如此高興而感到無上幸福。
無論前世如何,他終究是我的親人。既然這樣,看到他開心,我自然也會跟著高興。
能夠批判他的大概只有那些從未真正當過小孩的人吧……
【Tips】這個世界有許多限時特性。除了神童的低階技能早熟之外,還有只在少年期到青年期能發揮效果的秀才及天才。另外還有類似年輕魅力的美貌補正。
在思考事情時,明確的方針是不可或缺的。
在逐漸變成我專屬位置的倉庫旁,我正坐在用來劈柴的台座上想事情。
以立體方式投影在我面前的圓柱圖表,組成了十分龐大的狀態數值,加上其中有各式各樣的技能與特性相互影響,就算是讀破無數規則書的我,到現在也還無法掌握其全貌。
這也難怪。這份圖表為了讓我能按照自己的喜好選擇,將這個世界的所有可能性都放進去了。儘管方便地準備了排序與關鍵字搜尋機能,但要熟悉所有內容恐怕得花上好幾年才有可能辦到。
光是基幹部分,在<肉體>外圍就還有精神、教養、體術、感覺、社交等基礎範疇,而在更外圍還有無數的職業範疇。
如果把效果與說明在內的內容轉成紙本,其複雜程度與文字量都多到十分誇張。如果換算成追加規則書,價格肯定十分嚇人,所以我應該要對能免費把這些東西都裝進去的未來佛心懷感激。
只是過於龐大的資訊,讓自認是資料屁孩的我實在很難專心。這大概算是無比奢侈的煩惱吧。
現在我已經找到幾種怎麼想都覺得這樣會破壞平衡的組合,光是去想像實際展現的效果就讓我興奮不已。
看到眼前多樣的可能性,而且還能立即對應自己所需,我想換成任何TRPG玩家來看都會難掩興奮。
只是三心二意與即物性也是令人煩惱的要素。
要說即物性可能造成的狀況,就是如果一直根據當時的需要去挑選方便的東西,最後有可能會變成樣樣通但樣樣不精的角色。
儘管這個祝福在介面的便利性與功能上無可挑剔,但還是有不方便的地方。因為這跟能用筆寫在紙上或輸入電腦表格的角色表不同,技能與特性在選擇之後就不能刪除,當然也不能砍掉重練。
我自己在還是初學者的時候就常在培養角色時犯錯。就算剛創好角色時沒有問題,但東學一點西學一點,到最後只能養出一個樣樣不精的角色,結果在應該要有所表現的場面只能輸出可悲到讓人想哭的傷害。
為了撫慰那種在記憶彼方沒能享受到結局的角色,我絕對不能讓自己變成一個樣樣不精的人。
其實世界上也是有好心的GM——我自認也是那種人——會讓人在真的沒辦法時重新配點,然而掌管這個世界的GM似乎沒有那麼好心,而且也討厭有人作弊。
現實或許也是這樣。如果人生能重新配點,就不會有人用跳樓去嘗試能否飛行的行為判定了。
為了避免那種下場,我必須立下方針。
要成為什麼角色、要有什麼目標、要有什麼本領。雖然我得到的祝福可以讓我成為大部分能成為的人,能實現大部分能辦到的事,但換句話說,我也可能變成一個什麼都不是的廢物。
所以我應該要保持慎重。因為我對這個世界幾乎是一無所知。
我所知道的最多就是這座莊園的名字,還有這個行政管區的領主名字與管理官的名字。我很驚訝這裡是使用德國的行政制度。至於政治制度,地理、風俗、歷史,我幾乎一無所知。
就算圖表上提示了許多能做的事,但要光靠那些資料就決定未來實在是言之過早。
如果在還不清楚狀況的現在決定方針,之後發現自己會變成難以在人類社會中生活的異端,那可就難笑了。我可不希望碰到因為身邊有結界,所以沒法跟人住在同一個屋簷下的狀況。
如此這般,我目前該重視的方針,就是要取得效率好且強力的特性——例如神童就是一個例子——來提升基礎能力,為將來找到自己想成為的樣貌時做好準備。
在前世父親常跟我提一件事。那就是用功讀書不吃虧。因為唸到東大醫學系的人,以後還可以改變主意去當作家,但如果在沒有學歷的狀態下長大,幾乎是不可能成為醫生的。所以為了將來能做自己想做的事,一定要在多方面自我磨練。
我父親這番話還真有道理。事實上如果我在肉體能力欠缺鍛鍊的狀態下長大,之後想成為劍豪就太遲了。
好,那麼就先將肉體能力鍛鍊到不會太過與不足的地步,並培養智慧與教養吧。在這樣的前提下取得我看中的特性,然後努力收集情報。
畢竟在仔細看過圖表之後,有一堆讓人感覺莫名其妙的特性與技能,學習的前提條件也有不少讓人摸不著頭緒。
話雖這麼說,尋找特性跟技能的過程真的很有趣。有許多特性跟技能讓我感到好奇,當中也有不少我想要的東西。
像單純又好用的各種職業技能、能夠分辨真偽的觀察力等感覺學了不會吃虧的特性,每當看到那類特性就會讓我身為日式屁孩的內心蠢蠢欲動。用來輸出傷害的主動作跟副動作,其重要性當然是無需多提,然而讓自己抵達關鍵場面的過程更加充實的技能,也是在談論角色強弱時不可或缺的要素。
不過我在其中也發現有許多我沒法學會的技能跟特性。
例如像<天生貴族>那樣,跟現在已經沒法改變的出身會扯上關係的特性,當然是被鎖住。從說明文章來,是在做出符合貴族行為舉止時會得到學習補正,在面對特定身份的對象時,還能在交涉判定時擁有加值的強力特性,這實在令我這種屁孩垂涎。可是……一般來說就算我能更改自己的族譜,也沒法改變自己的出身。
另外還有一些跟我本身性質相去甚遠的特性,好比說在<精神>範疇外圍,<信仰>範疇中的<聖人君子>,<惡德>範疇中的<殺人狂>,另外還有一些屬於不同種族的特性也被鎖上,看來都沒法學會。
這倒很容易理解。因為在我提升思考力與記憶力的時候,已經知道能力與特性並不會對自我產生影響。那些特性終究只是附加的補正,應該是屬於會自動學會的東西。
換句話說,如果日後我遭遇重大挫折或產生信仰,大概就會自動學會那類特性吧。
再來就是我似乎無法讓身體產生後天的大幅變化。在圓柱群中央的人類<肉體>範疇中,有詳細記述身高的潛在值與骨骼等詳細數據,不過我的自我會在五歲覺醒,八成就是在這部分把點數分到「身為人類最低所需的熟練度」。這大概是避免讓人亂把點數配到讓自己丟了小命的保險機制,但能看到的也僅止潛在值。
所以就算在這種身體數值上分配點數,也只是先確定「最多能長到這麼高」、「大概是這種胖法」的未來可能性,並不能立刻讓身體產生改變。
這也很容易理解。如果我只想著「我要成為高大猛男!」,然後把做雜事累積的熟練度分配到身高與骨骼上,若我也會因為這樣就突然長高長壯,那可就不得了了。肯定整座莊園都會因為我的變化搞得天翻地覆。
有別於能夠靠鍛鍊提升的能力,對於如果違反自然就會相當奇怪的能力有所限制,也是理所當然的事。
這種經過細心規劃的系統平衡讓我感到相當佩服,不過究竟是誰在負責除錯呢?
雖然說了這麼多,我還只有五歲。既然說我想做什麼都行,所以先可以先不用去想那些。
「埃里希,你又在這裡發呆啦?」
就在我正思考身高應該多少比較好的問題時,海因茲哥哥跑來對我這麼說。我才沒有發呆,而且還正在思考重要的問題呢。另外,我還正在練習製作神像,因為我聽說如果品質夠好可以賣到不少錢。
似乎已經幫忙做完家事的哥哥,一手正拿著那把快變成他註冊商標的木劍,另一手則拿著不知從哪裡弄來的鍋蓋充當盾牌。改天我再找片木板幫他好好做個盾牌好了。
「啊,哥哥。」
「你也一起來玩吧。米哈爾跟漢斯已經在等我們囉!」
自從大哥對我不再有敵意之後,就經常會像這樣來找我玩。二哥米哈爾與三哥漢斯也一樣。那兩人原本就只是跟著個性隨便且粗暴的長兄一起行動,對我並沒有特別抱持敵意,因此現在跟我的感情很好。
「好啊,要玩什麼?」
「當然是冒險者遊戲啦!」
當我邁開短腿跟在哥哥身後提出這個疑問時,只見他得意地高舉木劍這麼說。
冒險者是少數不受三重帝國施行的各種法律約束就能自由從事的職業之一。從事這種工作的人能自由往來各領邦的同業公會,幫管理官或領主處理市井瑣事,其中也有成功討伐怪物,在邊境之外與古老諸國遺蹟中找到寶藏的英雄。
哥哥自從聽前陣子造訪莊園的吟遊詩人講述冒險者的傳奇故事之後,就對冒險者這個職業十分著迷。
故事的內容並不特別,就是在前世已經多到甚至能把「屠龍已經屠到膩了」變成常用標語的屠龍傳說。
故事大綱是國王為了拯救被邪惡魔術師詛咒的王妃,發出只要能將惡龍擁有的治療寶珠帶回來,就能娶公主為妻的告示。而身為主角的冒險者在過程中找到傳說寶劍,伴隨著諸神祝福踏上冒險之旅的故事。
真的是相當古色古香的經典劇情。這種在前世可能會被批評應該要多點變化的內容,看在我這個年過三十、個性有些扭曲的人眼中反而有股爽快感。
實際上我也曾跟著新手GM與PL一起玩過類似劇情的遊戲。雖然說是老掉牙的內容,但也有著之所以會被稱為經典的優點,玩起來非常愉快。
最重要的是,TRPG的魅力並不是單靠一個人把劇情寫盡。雖然遊戲主持人的工作是決定故事大綱,但玩家角色會怎樣行動全都是由玩家掌控,因此就算是經典的故事大綱,也會產生無數帶有獨特風格的劇情。
這讓我想起以前曾遇過途中開始向龍搭訕,最終與龍結婚的傻瓜,還有人抱著「與其屠龍,把龍抓去賣不是更賺?」的神奇想法,也有因為龍提出可以拿王國的寶物來交換寶珠,結果變成驚世大盜的傻瓜。想到這類有變化的團務也是因為有經典的大綱為基礎,就讓我不禁對那些到處吟唱平凡傳奇故事的詩人心懷感激。
總而言之,屠龍傳說似乎觸動了我大哥的心弦,讓他異常熱衷。他甚至還揚言自己未來要成為冒險者,並玩起率領我們兄弟玩起假裝是冒險者隊伍的遊戲,這樣的天真令人會心一笑。
而大哥自然是扮演身為領袖的劍士,二哥是會使用治癒奇蹟的僧侶,三哥是鑽研魔法神祕的魔道士,我則是隨行的盜賊。考慮到兄弟間的上下關係,這應該算是妥當的安排吧。就戰力來看也相當均衡,搞不好我大哥在這方面還挺有腦袋的。
畢竟就是大家開心亂玩,也沒有必要強迫沉浸在憧憬中的孩子認清現實。例如冒險者其實只是到處找錢賺的雜工,而身為家裡繼承人的哥哥,注定是要去管理官興辦的私塾就讀。
在幾天前,父親曾找我去商量事情。
談話的內容就是如果我有那個意思,就可以讓我取代大哥去私塾就讀。
父親究竟在想什麼,就算以我這年過三十卻不算豐富的思考能力也不難推敲。也就是當家開始考慮讓優秀的小兒子繼承家業。
我鄭重拒絕了父親的提議。
說老實話,我是覺得自己擁有數之不盡的可能性,實在沒道理硬要去爭這個自耕農家繼承人的位置。雖然要當官可能有難度,不過我還是擁有不僅止於一介農家的可能性,我之後還是有很多更好的路可以選。
雖然這樣想對畢生努力撐起這個家的父親來說不太好意思,不過這畢竟是難得的奇幻世界,我當然會想到處多見識一下。
而且我終究是四男。就算硬是繼承家業也會遇到不少障礙,我也不想跟好不容易打好關係的兄弟在未來產生摩擦,所以沒有必要讓父親去背負這種困難抉擇。如此這般,我爽快決定讓大哥去上私塾。
雖然是題外話,但當時父親還有告訴我,關於大哥崇拜的冒險者究竟是什麼樣的工作。
能屠龍又能在迷宮裡找到金銀珠寶的冒險者只是極少數。實際狀況是領主或管理官懶得動用自己的部下處理事情,所以才會另外找一些可以處理雜事的雜工。冒險者之所以能存在於這個世界,似乎單純只是因為他們是願意上山下海的廉價勞動力罷了。
聽起來還真令人心寒。
也因為這樣,為了大哥的將來著想,我決定將唸私塾的機會讓給他。
說穿了,我就算不去私塾也還是有很多事情可做。既然這樣,讓長兄繼承家業,享受安穩的人生,身為親人的我也比較放心。
「今天要去哪裡冒險呢?」
「我們到後山的樹林去吧。我聽隔壁的老頭說過,幾十年前有小孩把得到妖精祝福的硬幣藏在樹洞裡,然後就死掉了。那是不得了的寶物呢!?」
總之現在就讓大哥盡情享受冒險吧。反正不花錢又沒生命危險,單純是到小不拉嘰的樹林裡去亂跑罷了,也不會有什麼問題。妖精的硬幣?那真是太好了。比起去找強盜或野獸麻煩,還是去排水路抓老鼠、水溝撈寶要遠遠來得好多了。
話說回來,我自己也不是完全沒對冒險者這種職業懷抱憧憬。畢竟在幾個我把自己代入的角色中,就有一些帶有那種稱號的角色。
簡單的有對魔劍懷抱憧憬而離開村莊的少年。聽到神的聲音而離開修道院去對抗蠻族的青年。因為遭到迫害的出身,為追求名聲而離家的半魔男子。為了讓旅途中喪命的伴侶復活而成為操靈術士的寡婦。為了解開自己埋藏在遺蹟中的身世之謎,操縱魔法機器進入遺蹟的機械人偶。
每段冒險我都記得清清楚楚,就算要我現在寫出跑團紀錄也不成問題。那些都是愉快且燦爛的回憶。
其中也有獲得榮華富貴的角色。還有讓亨德森指數破錶,變成強盜團頭子的角色,甚至還有角色因為遊戲主持人跟玩家的神奇骰運,在第一話就掛掉。
回憶起這些往事,感覺冒險者這個職業似乎也不壞。無論實際狀況是如何,也還是有可能出現像傳說裡的那些英雄。
我追著沉浸在幻想中的大哥背影,也同樣為了讓自己沉浸其中而開始奔跑……
【Tips】學習技能與特性而花費的熟練度是不可逆的。神所給予的祝福並不具備讓人先用鉛筆試選的功能。