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極致.概念:國際CG藝術家的神思空間

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極致.概念:國際CG藝術家的神思空間 極致.概念:國際CG藝術家的神思空間

作者:leewiART 
出版社:佳魁文化
出版日期:2013-06-28
語言:繁體書   
圖書介紹 - 資料來源:博客來   評分:
圖書名稱:極致.概念:國際CG藝術家的神思空間

內容簡介

  藝術無國界,更非關語言
  國際CG藝術家於此
  齊聚一堂,揮灑創意
  有志一同,追求極致
  堅持登峰造極,致力神乎其技

  追求極致.創意無限
  Pursue Ultimate Excellence;Create Without Limits.

  本書介紹一批傑出的概念藝術家,有德國藝術家Peter Popken,他參與設計了獲84屆奧斯卡最佳視覺效果獎的電影《雨果》;有參與過著名遊戲《戰神》(God of War)三部曲概念設計的Cecil Kim;還有極具個性的紐西蘭概念藝術家Greg Broadmore,以繪製飛船聞名的俄羅斯藝術家Pyatov Alexey,以及才華橫溢的中國藝術家李松楠、辛鑫、楊家倫、楊奇、周煊等。

本書特色

Cecil Kim

  Cecil生於韓國,目前居住於洛杉磯。概念藝術家、插畫家、藝術總監,投身娛樂業超過10年。畢業於美國的藝術中心設計學院(Art Center College of Design),以優異成績獲得美術學士學位。

  曾參與過許多知名專案,如《寄生前夜》、《最終魔幻IX》和《戰神》三部曲。在索尼聖莫尼卡工作室擔任了11年視效開發總監後,Cecil目前是Section Studios 的聯合創始人兼創意總監。他還在藝術中心學院及歐蒂斯藝術與設計學院(Otis College of Art and Design)任教,擔任概念藝術系主任。Cecil還是第五屆Dominance War 2D部分的主要評審。

Greg Broadmore

  Greg Broadmore是一位藝術家、設計師和作家,來自紐西蘭瓦卡塔尼。他在榮獲奧斯卡金像獎的特效工作室Weta工作了10多年,期間擔任多個專案的設計師、插畫師、雕刻師和藝術總監。曾任電影《第九禁區》的首席概念設計師,並參與了《金剛》、《納尼亞傳奇》和《瘋羊》等影片的製作。他還是《格勞伯特博士(Dr. Grordbort)》的創作者。

  《格勞伯特博士》是一部復古科學作品,打造了一個充斥著雷射槍、火箭飛船和粗獷男性的愚鈍世界。其中的雷射槍非常受歡迎,在全球各地都有收藏家,它們還被前衛《Wired》雜誌以專題介紹,並透過Valve Software的《軍團要塞2(Team Fortress 2)》登錄電玩。為了進一步充實這個虛幻世界,Greg還編寫並繪製了兩本系列書籍。其中一本是《Dr.Grordbort's Contrapulatronic Dingus Directory》,這部有關《格勞伯特博士》了不起發明的索引,在2008年推出後,吸引了全球讀者。另外一本是在2009年11月推出的《VICTORY–Scientific Adventure Violence for Young Men and Literate Women》,它是Greg Broadmore推出的第二本有關未來一代征服星系以及透過非自然選擇打造一個超人類的故事。系列第三本圖書正在創作中。

Jeremy Love

  Jeremy Love生於紐西蘭,1995年移居澳洲(Australia),開始自己的廣告美術生涯。最初做廣告招牌寫手,實習期間在一家小型的工作室兼職,在那裡學會了電視廣告的剪輯和合成,這些經歷引發了他對2D和3D動畫的興趣,也開啟了他新的職業道路。之後他搬到了英國,2003年參加在哥本哈根舉辦的3D藝術節,並接觸到概念藝術,受此啟發,他改變了職業方向,開始成為概念美術自由職業者,並為一些電影短片製作商工作。隨後,Jeremy Love加入Krome Studios,回到澳洲(Australia)開始全職遊戲美術生涯。此後,他一直在這個領域工作,並參與了《地獄男爵(Hellboy)》、《星際大戰(Star Wars)》、《末日戰車》、《納尼亞傳奇:黎明行者號》等很多專案。在THQ澳洲工作室關閉後,他重新回到自由職業者身分,並建立了自己的工作室。目前,Jeremy Love正在開發一系列激動人心的專案,並為雜誌撰寫教程。他希望能多花點時間做自己的設計,也許還會嘗試一下教學。

李松楠

  畢業於吉林藝術學院,現任北京搜狐暢遊公司藝術指導,參與開發網路遊戲《天龍八部》、《鹿鼎記》。部分作品被CGTALK年鑑《EXOTIQUE 6》和《EXPOSE 9》收錄,並獲得《EXPOSE 9》大師獎。多次入選2DArtist最佳畫廊封面,並受邀發表教程。

Michael Dashow

  Michael Dashow是一個長期投身於遊戲產業的資深職業插畫師,在電玩領域作為藝術總監和藝術家工作已經超過20年。他最喜歡的類型是科幻、魔幻和蒸氣龐克。主要從事數位藝術的創作工作,但水彩作品也為人熟知。他喜歡創作以角色主導的作品,特別是帶有幽默性質的。他設計過角色,做過場景設計、概念設計、2D和3D動畫、建模、材質、骨骼、效果甚至是角色配音。曾在Broderbund Software公司的「情境書籍(Living Books)」部門設計兒童教育產品;在暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)工作了7年,參與開發《暗黑破壞神2,3(Diablo II, III)》和其他一些專案;在Meez.com和社交網路hi5作為藝術總監設計和管理所有3D頭像的設計過程。目前任職於社交遊戲公司Kabam,擔任高級藝術總監。

  閒暇時間,他和朋友一直在開發一款iPhone遊戲,叫做《maga-maze》,可以在mage-maze.com上體驗這款遊戲。他的作品曾選入《SPECTRUM》、《EXPOSE》、《ImagineFX》、《魔幻藝術》雜誌和其他一些刊物,最近又被《EXPOSE 7》、《魔幻藝術的未來》、《蒸氣龐克:維多利亞時代的未來主義》和《數位繪畫藝術3》刊載(並為這本刊物的蒸氣龐克部分撰寫了引言)。他獲得過許多獎項,包括CGSociety舉辦的比賽和第三屆Dominance War。也曾以他為S.Beagle的書《引用尼采的犀牛(The Rhinoceros Who Quoted Nietzsche)》所做的封面獲得切斯利獎(由美國科幻和奇幻藝術家協會授予[切斯利獎設立於1985年,最初稱為「科幻和奇幻藝術家協會獎」,但後來為了紀念於1986年去世的傑出藝術家切斯利.博尼斯迪爾(Chesley Bonestell),便以他的名字來命名該獎項。--編者注])「1997年度最佳平裝書封面」的榮譽,這是首個獲得切斯利獎的數位藝術作品。目前與妻子Talia、兒子Zachary居住在美國加州的奧克蘭。

Michael Kutsche

  德國藝術家,現居於美國洛杉磯。他是一位自學成才的藝術家,作品涵蓋了傳統和數位媒介領域,獲得過眾多獎項。他的作品形象地描繪了一個栩栩如生的、與現實平行的世界,充滿著古怪的舊式電影人物和漫畫,還有文藝復興時期弗蘭德斯畫派[指一群15~17 世紀活躍在歐洲北部的藝術家。他們除了保留了尼德蘭的傳統技法外,還吸收了大量義大利技法,畫面色彩絢麗、厚實。--編者注]的格調。

  他的角色設計富有想像力,獨樹一格,作品包括提姆.波頓(Tim Burton)[生於1958 年8 月25 日,美國導演。--編者注]導演的《愛麗絲夢遊仙境》[Alice in Wonderland,2010 年美國出品,根據英國作家路易斯.卡羅(Lewis Carroll)分別發表於1865 年和1871 年的兩本小說《愛麗絲夢遊仙境》及《愛麗絲鏡中奇遇》改編。-- 編者注]、安德魯.斯坦頓(Andrew Stanto)[1965 年12 月3 日,美國電影導演、編劇和製片人。作品兩度獲得奧斯卡金像獎最佳動畫長片。--編者注]導演的《異星戰場》以及肯尼斯.布萊納(Kenneth Branagh)[ 生於1960 年12 月10 日,著名北愛爾蘭實力派演員及導演。-- 編者注]導演的《雷神》[Thor,2011 年美國出品,根據漫威公司同名漫畫角色及故事改編。-- 編者注]。

  除了電影專案外,他一直在做自己的專案,包括繪製供未來展覽的作品及圖書專案等。他的客戶包括迪士尼工作室、夢工廠、漫威影業、索尼圖形影像運作公司、華納兄弟、世嘉、The Creative Assembly 以及Saatchi & Saatchi。

Pyatov Alexey

  俄羅斯概念藝術家,常用名Karanak,擅長畫飛船和日式美少女。
  參與專案包括:
  2008年Vivern 工作室( www.vivern.com )《PJ的驕傲2》和一些單一類型作品;
  2009~2011年Corris 工作室( dtf.ru/company/info.php?id=935 )《帝國》外圍戰;
  2010年Grafitart 工作室( grafitart.ru )《殺戮地帶3》;
  2011~2012年Stargem工作室《星際突擊》。

Peter Popken

  Peter Popken 出生、成長於德國,曾在慕尼黑學習視覺藝術和傳播,那時候就開始在閒暇時間兼職建築和工業設計。1994 年畢業後,他在動畫工作室做過幾年分鏡師和美術設計,很快接觸到概念藝術和很多全球各地提供的相關工作機會。

  現在,Popken 為幾家主要的電影工作室的美術部門工作,如迪士尼、漫威影業、華納兄弟、環球影業、派拉蒙公司等。他參與設計的電影超過30 部,例如《V怪客》[V for Vendetta,2006年美國出品,根據美國漫畫家Alan Moore的同名漫畫改編。--編者注]、《諜影重重2》[Bourne Supremacy,2004 年美國出品,根據美國作家Robert Ludlum所著,1986年出版的同名小說改編。--編者注]、《極速賽車手》[Speed Racer,2008年美國出品,改編自60年代的日本動畫系列《馬赫GoGoGo(□□□GoGoGo)》。--編者注]、《忍者刺客》[Ninja Assassin,2009 年美國出品。--編者注]、《羅賓漢》[2010年英美聯合出品,雷德利.斯科特(Sir Ridley Scott)導演。--編者注]、《波斯王子》[Prince of Persia: The Sands of Time,2010年美國出品,改編自2003 年出品的同名電玩。-- 編者注]、《諸神之戰2》[Wrath of the Titans,2012 年美國出品,為2010 年出品的《諸神之戰(Clash of the Titans)》的續集。-- 編者注]、《雷神2》[ Thor: The Dark World,美國出品,預計於2013年底公映,改編自漫威公司(Marvel)的同名漫畫角色及相關故事。-- 編者注] 和馬丁. 斯科西斯(Martin Scorsese)[ 著名美國電影導演,曾獲第79 屆奧斯卡金像獎最佳導演。-- 編者注] 導演的奧斯卡獲獎影片《雨果(Hugo)》。

  近來他的創作雖然轉向角色和服裝設計,但他仍為一些電影設計道具和場景。另外,他也為PS3 電腦遊戲提供視覺創意和概念設計。閒暇時間他也在不同活動和電影學校講授輔導插畫創作。他的作品在幾家網上畫廊展示,並收錄在Ballistic 出版的《Expose 7》和《Expose 8》,以及《V 怪客》、《急速賽車手》和《波斯王子》等電影的美術畫冊中。

辛鑫

  畢業於瀋陽建築大學工業設計系,職業概念設計師及藝術總監、專案總監,在數位娛樂產業工作多年,動態概念設計理論和流程的建立者,工作經驗服務於多個平台(從家用遊戲機、PC 單機遊戲到MMO 網路遊戲),曾就職於MASSIVE BLACK CHINA 和EPIC GAMES CHINA、CCP GAMES,並以完美時空藝術總監幫助公司完成 MMORPG 網路遊戲《神鬼傳奇》及《神鬼世界》,負責未來新專案的藝術指導工作和遊戲設計劇情策劃工作,同時負責音樂製作、CG 動畫製作、外包管理、培訓員工和高級管理課程等,是先鋒意創工作室與網站創始人。

  作品入選MATTEPAINTING.ORG的最佳畫廊、畫廊封面作品,他還受邀為《2DArtist》電子雜誌,3DTOTAL 最佳畫廊編寫數位繪畫教程,入選WWW.GAMETRAILERS.COM的THQ 發行遊戲DEMO展示;接受國內外多個著名數位藝術雜誌專訪,包括CGWORD、數位設計、火星時代等。美國著名《IT'sART》 數位藝術大師電子雜誌榮譽精英會員、leewiART 精英用戶、CCGAA 中國原畫人精英用戶。

楊家倫

  楊家倫,常用名Dirtyiron,Massive Black上海代表處概念設計師,從業近十年。大學念的是廣告設計,但是一直非常喜歡畫畫,尤其是具有想像成分的。畢業之後,經過朋友介紹進入北京一家遊戲公司做原畫設計師,在那裡學習了概念設定的一些基本技能。

  2006年進入Massive Black,這是一家總部位於舊金山的美術外包公司,同時也致力於自主專案的研發。進入公司後,有很長一段時間從事自主專案研發,並與很多國內外的天才概念設計師一起工作,也參與了一些非常具有挑戰性的專案。

楊奇

  現從事遊戲美術設計。自幼學習傳統繪畫,2003~2007 年就讀於中國美術學院油畫系。在校期間迷戀《WOW》(World of Warcraft)並開始接觸CG創作,先後參與了1 部3D動畫和2款網路遊戲的設計工作,從傳統藝術創作轉向商業美術創作。

  2007年2月之後,久居杭州,任職於杭州天暢科技,參與了《征戰》、《笑傲江湖》兩款3D網路遊戲的開發,擔任原畫角色和場景設計。2007 年畢業後,與同部門同事合作創辦了上海奧盛科技雲舟工作室,開始投入一款大型MMORPG遊戲《山海志ONLINE》的研發工作,其間擔任原畫主管一職。2008 年加入騰訊遊戲,潛心投入《鬥戰神》的製作開發。在多年的創作中,楊奇始終保持著對藝術的熱情和理想,希望有一天能夠參與並完成一部稱得上「遊戲」的遊戲作品。

周煊

  英文名:Scott Zhou
  網名:三名制-5
  Concept Art House Inc(CAH)創始人之一,知名概念藝術家,插畫設計師,現任意藝居(上海)軟體技術有限公司(原美國概念藝術屋有限公司上海代表處)執行副總裁兼藝術總監。從業10 年的他,已有相當豐富的經驗,無論是遊戲角色、場景、道具的美術概念設計,還是動畫製作中的原畫、分鏡、導演,以及泥塑、模型手工製作等工作他都能駕輕就熟地完成。豐富的工作經歷及他獨特的繪畫設計風格得到了國外頂級製作公司的青睞。

  他已為包括Activision Blizzard、EA、SONY、Wizards of the Coast、Disney、LucasArts、Marvel等知名公司的電影、遊戲、卡牌等專案創作了大量的概念設計與插畫作品。2010 年,他的萬智牌作品入選美國CG 權威刊物《光譜》第十七期(SPECTRUM 17),今年還受邀參加了官方舉行的萬智牌活動,目前已在國際CG 界擁有一定的知名度。

 

目錄

Cecil Kim
Greg Broadmore
Jeremy Love
李松楠
Michael Dashow
Michael Kutsche
Pyatov Alexey
Peter Popken
辛鑫
楊家倫
楊奇
周煊

後記

 

前言

魔幻世界的註解--概念藝術與它的理想

  我們一方面可以說,概念藝術不是結束,而是一個開始。任何一個概念藝術家,他的工作都是一個專案的起始。但是我們又可以說,概念藝術就是結尾,因為在我們審視電影、遊戲成品的畫面時,我們會發現,當那些形象、場景的概念出來後,它們的樣子大概已經確定了。於是開頭變成了結尾,最後的與最初的,實際上沒有相距太遠,概念藝術家用畫面為他們的魔幻世界作了註解。小到一個鈕扣、一朵野花,大到一隻恐龍 、一片中土世界的宮殿,它們都是創造整個魔幻世界的基調。

  是誰發明「概念藝術」這個名詞已經無從得知,但是在汽車業的概念車設計和動畫產業中已經有了實際上的概念設計。在概念藝術這個詞出現以前,實際上已經有人在從事這項工作,最早可追溯到20 世紀30 年代的迪士尼動畫工業。概念藝術大多透過插圖形式完成,在一個完整產品誕生前,概念藝術家把一個想法、設計理念或一種視覺氛圍用畫面的形式,將無形轉化為可視的視覺形象,進而奠定一個產品的基本面貌,並為之後的成品提供參考。目前我們所討論的概念藝術主要用在所謂的現代視覺娛樂專案上,如電影、遊戲、動畫、漫畫等產業。

  概念藝術家在一個專案中所扮演的角色至關重要,無論是電影還是遊戲,概念設計的好壞,在很大程度上決定了產品的水準,甚至會成為一種商標和象徵。比如剛剛去世的概念藝術家拉爾夫.麥考瑞(Ralph McQuarrie),他為《星際大戰》所作的概念設計,包括家喻戶曉的「黑武士」(Darth Vader)、「楚巴卡」(Chewbacca)、機器人R2-D2和C-3PO 等,都成為科幻電影的經典之作。如果沒有這些角色,《星際大戰》就不會是我們看到的這個樣子。一個成功的概念設計將奠定整個電影的風格走向。近年來,數位技術在概念藝術中逐漸普及,像Photoshop 和 Painter 這些軟體,讓很多想法更容易實現,而繪圖板這些硬體則讓工作更有效率。與之前的藝術家相比,使用油畫顏料、丙烯、馬克筆、鉛筆等,CG 技術無疑為概念藝術家帶來了更多便利。中國電影走到今天,特效和數位技術越來越獲得關注,但是真正在背後支撐電影靈魂的並不是先進的技術,而是富有創造力的想法和優秀的概念。

  概念設計的廣泛應用使它在商業價值之外,越來越凸顯其藝術性。概念藝術家的個人作品讓我們體會到他們天馬行空的想像力和千變萬化的創造力。這些能力在虛擬世界完美地發揮了自己的優勢,這也是為什麼科幻和奇幻故事成為概念藝術中最常表現的兩個主題。為了在繁多的概念藝術作品中為大家推薦一些好作品,我們編輯了這本概念藝術的專輯,也算是為瞭解概念藝術全貌拋磚引玉吧。

  在書中,我們盡量選擇世界各地、不同文化背景的藝術家的作品,好讓大家看到不同風格的概念藝術作品。在這些優秀的概念藝術家中,有些常年致力於電影概念設計,比如德國概念藝術家Peter Popken,他參與設計了榮獲84 屆奧斯卡最佳視覺效果獎的電影《雨果》,電影中的巴黎街景、火車站充滿了懷舊和神秘的氣氛,同時也啟發了觀眾對於美和理想、以及人與人之間的愛的思考。也有遊戲界的元老人物,出生於韓國、現居於美國的藝術家Cecil Kim,參與過著名遊戲《戰神》(God of War) 三部曲的概念設計,其優秀的畫面表現力征服了很多人。還有極具個性的紐西蘭概念藝術家Greg Broadmore,他的概念設計極具個人特色,他鍾愛的恐龍、機器人等題材的作品都有極強的表現力。俄羅斯藝術家Pyatov Alexey 以繪製各式各樣的飛船而聞名,我們可以從他的作品一窺不太熟悉的俄羅斯概念藝術。還有投身遊戲和插畫業超過20 年的資深藝術家Michael Dashow,他的作品幽默風趣,總是在精美的畫面中帶給大家歡樂。當然,還有幾位才華洋溢的中國藝術家,如楊家倫、李松楠、辛鑫、楊奇、周煊,他們的作品也在很多重要的專案中出現。在他們身上,我們可以看到中國的概念設計日趨成熟,慢慢向世界級作品靠攏。作為一個行業,技術的進步對於概念藝術的發展具有舉足輕重的作用,但是概念藝術更離不開藝術家的努力。因此,在這個充滿希望與可能性的時代,我們相信,在不遠的將來,中國概念藝術家會給我們更多的驚喜,當然,我們也希望自己所做的這些努力能為中國的概念藝術發展盡一份心力。

leewiART 國際數位圖形藝術推廣機構

 

詳細資料

  • ISBN:9789865836528
  • 規格:平裝 / 208頁 / 8k菊 / 21 x 29.7 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
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