本書以作者在美國、日本多年的留學及工作經驗,彙整了海外CG人物角色製作的業界專業流程之作法。內容以近年CG產業背景為基礎,從企劃製作的觀念開始說明2D的角色設計到3D製作成果展示,以及完成動畫準備的一連串完整的作業。
配合理論並以Photoshop及MAYA的實際操作來解說在實務上所會面臨的問題,因此對於有數年製作經驗的設計者而言,可以成為工作上的參考。各章節由淺入深的說明,對於打算轉換生涯跑道的轉職者或有志從事CG領域的大專院校新鮮人,也可以是一本有助於入門的觀念書。
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本書以作者在美國、日本多年的留學及工作經驗,彙整了海外CG人物角色製作的業界專業流程之作法。內容以近年CG產業背景為基礎,從企劃製作的觀念開始說明2D的角色設計到3D製作成果展示,以及完成動畫準備的一連串完整的作業。
配合理論並以Photoshop及MAYA的實際操作來解說在實務上所會面臨的問題,因此對於有數年製作經驗的設計者而言,可以成為工作上的參考。各章節由淺入深的說明,對於打算轉換生涯跑道的轉職者或有志從事CG領域的大專院校新鮮人,也可以是一本有助於入門的觀念書。
CHAPTER 0 觀念篇
Section 1 概說
1.1 CG藝術的發展與人物角色製作的應用
1.2 應用軟體及硬體介紹
1.3 3D人物角色製作的基礎知識
Section 2 業界的實務流程
2.1 CG 影像製作的內部結構
2.2 Real Time和Movie的實務流程
2.3 CG人物角色的實務製作時間
2.4 驗收點(Check Point)
Section 3 優秀設計師的條件
3.1 時間管理能力(Scheduling ability)
3.2 內外部溝通能力(Communication ability)
3.3 資源及檔案管理能力(Sourcing and Data Managing ability)
3.4 學習能力(Learning ability)
3.5 觀察力(Observation) 及判斷力(Sense)
CHAPTER 1 設計篇
Section 1 CG人物角色製前設定及設計
1.1 角色的定義與世界觀
1.2 主要角色及其他角色的定位
1.3 故事腳本
1.4 2D角色設計的繪製原則
Section 2 2D角色設計實務
2.1 設計前的準備
2.2 從草圖到設計完稿
2.3 配件等其他設計
Section 3 進入3D的內部溝通
3.1 2D和3D的差異
3.2 2D與3D設計師的製作溝通
3.3 3D和程式設計師的製作溝通(RT製作的場合)
CHAPTER 2 建模篇
Section 1 建模實作前的準備
1.1 建模的基本常識
1.2 建模常用的工具及使用方法
1.3 人體基模的準備
Section 2 3D角色建模實務
2.1 檔案管理系統的建立
2.2 2D設計圖的輸入
2.3 從雛型到成形的過程
Section 3 UV展開作業
3.1 UV的基本觀念及在角色製作上的應用
3.2 UV展開作業實務及原則
CHAPTER 3 材質及貼圖篇
Section 1 材質及貼圖概論
1.1 各種材質及貼圖法的基本概念
1.2 常用材質的設定
Section 2貼圖影像製作實務
Section 3材質及貼圖的活用
CHAPTER 4 3D設定篇
Section 1骨骼系統的建立
1.1 人物角色的基本骨骼系統
1.2 輔助骨骼系統的作用
Section 2骨皮包覆及權重設定
2.1 骨皮包覆作業
2.2 權重設定作業
Section 3制御系統的建立與連結
3.1 四肢動作與IK的應用
3.2 手的姿態與Set Driven Key
3.3 Connection Editor與Set Driven Key的綜合運用
3.4 軀體及頭部的FK制御系統與Constrain的應用
3.5 制御系統的總整理
Section 4 3D人物角色表情的製作
CHAPTER 5 總結篇
Section 1與動畫師交接後
Section 2自製動畫錦囊
Section 3給想成為大師的您
APPENDIX 附錄 主要關節可動範圍計測法
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