高小及初中學生進入虛擬場景,以互動的形式進行遊戲,並以第一身「沉浸」及「體驗」方式學習中國歷史和正向心理元素,讓中國歷史的學習變得更有趣及更多元化。
然而,要確保虛擬實境教學的有效性,需要教師適當運用虛擬實境教材,並結合有效的教學策略,以確保學生的學習成效。
本書展示製作中國歷史人物虛擬實境劇本及場景的步驟,並將正向心理元素融入中國歷史科教學中。書中展示教材配套,例如教學設計、試用版虛擬實境場境和影片等,讓教師輕鬆製作虛擬實境,進一步提升教與學的水平。
作者簡介:
蔡逸寧
先後獲得語文教育榮譽學士、中國語言及文學文學碩士、學校諮商與輔導文學碩士及教育博士。現為香港教育大學文學及文化學系一級講師,主要研究範疇包括中國語文教學、中國歷史教學、情意教學、輔導學、正向心理學等,著有繪本《煩惱獅與魔法兔》、《我們來自心臨村》;設計及策劃桌上遊戲《勇闖迷霧森林》;著有專書《西遊記教學提升學生正向心理成效》;曾發表論文及文章包括〈透過繪本閱讀提升正向心理〉、“The Contribution of the Satir Model to Positive Psychology for Language Teachers”、〈中國歷史科品德情意教學:以歷史人物為中心〉、等。
作者序
作者的話
將中國歷史教學及正向心理結合,源於我之前進行的研究—透過古典文學《西遊記》教學提升學生正向心理。2023年,我出版《西遊記教學提升學生正向心理成效》一書,其中記述如何透過家喻戶曉的故事和體驗性的課堂活動,再加上各種精心製作的教具和影片,讓學生積極理解文本之餘,更覺察自己的內在、認識自己和欣賞自己,並進一步提升六大美德二十四種性格強項。學生上課時樂在其中,老師回饋亦謂教學相長。
筆者不期然想起自己求學時代:中學時的中國歷史課,只有八位同學在狹小的課室中聽課,老師滔滔不絕,講到唐玄奘取西經,我仿佛也跟着玄奘的足跡,了解着中國各地的歷史、地理和文化。我聽得如痴如醉,同時老師發下手寫筆記給我們,同學也運用各種顏色筆在筆記上摘錄重點。有時候,老師要展示地圖或是預先準備好的教學要點,便搬動那體積龐大而笨重的投影機,再將透明的投影片一張接一張放在上面。那些年月,我不僅一點不覺得沉悶,還常常對歷史人物萌生敬畏之情或是嗤之以鼻。在那樸素無華的時代背景,上課就是日復日的「專心聽課」和「抄錄筆記」,還生怕少抄了一字一句……
然而,身處21世紀,歷史教師面對新世代,講求運用多元化的教學方法。那麼要如何提升教學技能呢?要怎樣才可以提升學生學習歷史的興趣呢?如何更有效能讓學生了解歷史事件發生的契機?有甚麽方法使物質不缺的青少年從歷史科建構人生更高的要求,甚至在精神層面得到提升?其中一個答案在這裏—虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)。
虛擬實境在教學中的應用非常廣泛,既可以幫助學生更好地理解和掌握各種學科知識和技能,同時也可以提高學生的興趣和參與度。在目前強調自主學習的時代,教師已經開始積極探索和應用虛擬實境,實現創新的教育方法,在有限的課室裏,創造無限的可能。虛擬實境的其中一個特點就是「具象化」。在創新的虛擬實境課堂,我們不單是看着圖片幻想,而是坐上時光機、穿過隨意門回到歷史場景,更可以成為歷史中的一員。學生只要戴上虛擬實境眼鏡,即置身於教科書所述的歷史場景,體會歷史人物面對的處境,而觀察虛擬實境內的各種歷史事物,亦有助學生情理兼備地為歷史人物和歷史事件做出合理的評價。
對於很多學生而言,歷史教科書的長篇文字很不討喜,對有特別學習需要的學生而言更是難上加難。為了提升學生對中國語文、中國歷史及文化的學習興趣,香港教育大學團隊已創建豐富的動畫教材,例如:「賽馬會與『文』同樂學習計劃」、「看動畫.學歷史」項目、「看動畫.悟生命.學品德」項目、「賽馬會『看動畫.讀名篇.識古文』學習計劃」。而歷史科虛擬實境教材,更可以加入多種類型的資源,例如3D圖像、聲音、影片、圖片等,學生透過與電子遊戲相似的互動體驗,刺激多重感官和記憶系統,繼而提升接收力和記憶力。歷史教育中的契機及學生的學習需要,啟發筆者探索「中國歷史」、「正向心理」加上「虛擬實境」結合的可能性,「提升教學法知識:以虛擬實境教授中國歷史促進學生正向心理」計劃也隨之出現。
參與本計劃主要為中國歷史教育、歷史教育、語文研究等準教師,大部分同學有編寫教學設計的經驗,但卻沒有修讀資訊科技相關學科。他們在製作虛擬實境教材套的過程,遇到不少挑戰,例如最初不太熟悉虛擬實境平台的操作、要以平台內置的時間軸或事件軸思考如何鋪排歷史事件、加入音效或動畫效果後仍未能展示壯觀的歷史場景、場景物件或歷史人物的衣着與其所屬時代並不配合、虛擬實境教學內容與教科書內容如何配合等。因此,同學的作品經過課程導師、顧問老師和試教學校的老師一看再看,一改再改,期望能做到精益求精。參與同學在是次學習路上得到成長和啟示,他們也展現出正向的態度和性格特質—熱誠、堅毅、責任感、承擔、創造力、判斷力和批判性的思考、樂觀感、團隊精神、領導才能等,這些都是作為優秀及專業教師不可多得的素質。
疫情過去,教育界回復面授課堂,然而各科對於運用資訊科技進行教學的探討仍然持續不斷。我想,運用虛擬實境,除了提升學生學習歷史的動機和趣味,這更是一種創新的方式,將中國傳統歷史文化更好地保留和傳承下去,讓人們理解自身的根源,體現當中蘊含的價值觀和智慧。
蔡逸寧
香港教育大學文學及文化學系講師
二○二四年八月十二日
作者的話
將中國歷史教學及正向心理結合,源於我之前進行的研究—透過古典文學《西遊記》教學提升學生正向心理。2023年,我出版《西遊記教學提升學生正向心理成效》一書,其中記述如何透過家喻戶曉的故事和體驗性的課堂活動,再加上各種精心製作的教具和影片,讓學生積極理解文本之餘,更覺察自己的內在、認識自己和欣賞自己,並進一步提升六大美德二十四種性格強項。學生上課時樂在其中,老師回饋亦謂教學相長。
筆者不期然想起自己求學時代:中學時的中國歷史課,只有八位同學在狹小的課室中聽課,老師滔滔不絕,講到唐玄奘取西經,...
目錄
作者的話 蔡逸寧...8
序言一 推敓半世紀︰中國歷史科教與學的機遇與突破 梁操雅...12
序言二 讀史與讀人 馮志弘...16
前言...22
I. 計劃簡介...22
II. 計劃詳情...24
III. 計劃時期及歷程...25
第一章:虛擬實境與中國歷史教學...27
I. 虛擬實境教材的特點...28
II. 虛擬實境教材的優勢...29
III. 虛擬實境在中國歷史教學的應用...30
第二章:製作虛擬實境教材準備與裝備需求...33
I. 虛擬實境平台介紹...34
II. 運用虛擬實境裝備介紹...38
第三章:計劃流程與虛擬實境教材設計...41
I. 計劃流程...42
II. 虛擬實境講座及工作坊舉隅...43
III. 虛擬實境工作坊內容...48
IV. 虛擬實境劇本大綱...49
V. 虛擬實境教材設計方向...56
第四章:虛擬實境計劃成品...61
I. 虛擬實境計劃成品及參與者簡介...62
II. 漢—張騫:絲綢之路上的艱辛...63
作品簡介...63
虛擬實境場景舉隅...64
教學設計...65
工作紙...69
工作紙參考答案...72
教學資源...75
III. 漢—韓信...76
作品簡介...76
虛擬實境場景舉隅...77
教學設計...78
工作紙...81
工作紙參考答案...83
教學資源...85
IV. 三國—諸葛亮的生平...86
作品簡介...86
虛擬實境場景舉隅...87
教學設計...88
工作紙(一)...91
工作紙(一)參考答案...94
工作紙(二)...97
工作紙(二)參考答案...101
教學資源...105
V. 三國—忠臣諸葛亮...106
作品簡介...106
虛擬實境場景舉隅...107
教學設計...108
工作紙...111
工作紙參考答案...114
教學資源...117
VI. 唐—唐太宗...118
作品簡介...118
虛擬實境場景舉隅...119
教學設計...120
工作紙...123
工作紙參考答案...126
教學資源...129
VII. 明—朱元璋...130
作品簡介...130
虛擬實境場景舉隅...131
教學設計...132
工作紙...134
工作紙參考答案...136
教學資源...138
VIII. 清—林則徐...139
作品簡介...139
虛擬實境場景舉隅...140
教學設計...141
工作紙...143
工作紙參考答案...146
教學資源...149
第五章:學習成果分享...151
I. 訪問引導問題...152
II. 準教師學習成果影片舉隅...155
III. 準教師學習成果文字分享...158
第六章:問與答...163
I. 製作虛擬實境教材套...164
II. 使用虛擬實境教材套...168
附錄...173
I. 歷史人物正向心理影片...174
II. 中國歷史虛擬實境教材顧問評分表...176
鳴謝:顧問、協作學校及參與學生(準教師)...178
參考及推介資料...180
作者的話 蔡逸寧...8
序言一 推敓半世紀︰中國歷史科教與學的機遇與突破 梁操雅...12
序言二 讀史與讀人 馮志弘...16
前言...22
I. 計劃簡介...22
II. 計劃詳情...24
III. 計劃時期及歷程...25
第一章:虛擬實境與中國歷史教學...27
I. 虛擬實境教材的特點...28
II. 虛擬實境教材的優勢...29
III. 虛擬實境在中國歷史教學的應用...30
第二章:製作虛擬實境教材準備與裝備需求...33
I. 虛擬實境平台介紹...34
II. 運用虛擬實境裝備介紹...38
第三章:計劃流程與虛擬實境教材設計...41
I. 計劃流程...42
II. 虛擬實...