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博碩文化編輯部

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Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開(第二版...
$ 468
Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開(第二版...
作者:金璽曾 / 譯者:博碩文化編輯部/審校 
出版社:博碩
出版日期:2015-04-03
語言:繁體中文   規格:平裝 / 464頁 / 17 x 23 cm / 普通級/ 單色印刷 / 二版
五南文化廣場網路書店 五南文化廣場網路書店 - 科學科普  - 來源網頁  
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文化
文化文化是由古羅馬哲學家西塞羅首次使用拉丁文「cultura animi」定義,原意是「靈魂的培養」,由此衍生為生物在其發展過程中積累起跟自身生活相關的知識或經驗,使其適應自然或周圍的環境,是一群共同生活在相同自然環境及經濟生產方式所形成的一種約定俗成潛意識的外在表現。

對「文化」有各種各樣的定義,其中之一的意義是「相互通過學習人類思想與行為的精華來達到完美」;廣義的文化包括文字、語言、建築、飲食、工具、技能、技術、知識、習俗、藝術等。大致上可以用一個民族的生活形式來指稱它的文化。

在考古學上「文化」則指同一歷史時期的遺蹟、遺物的綜合體。同樣的工具、用具、製造技術等是同一種文化的特徵。文化和文明有時在用法上混淆不清。

現今中文裡文化一詞的意思,借自於日文和製漢語中「文化」之義,其所表達的概念、集合與意涵和華夏古籍的原義相差甚遠,應避免望文生義。

網際網路成熟的發展使原先相對疏離的個人或組織可以很容易經由社群網站,建立許多新的基於價值觀、理想、觀念、商業、友誼、血緣等等非常錯綜複雜的聯繫,由此發展出特定社群意識的網路文化,這種網路文化聯繫瞬間的爆發力,對特定議題及選舉所造成的影響已經是新興不可忽視的力量。
  維基百科

圖書介紹 - 資料來源:博客來   評分:
圖書名稱:Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開(第二版)

內容簡介

人氣熱銷書好評再改版!
Unity開發公司員工指定讀本!

  亞馬遜、京東、當當網路書店網評熱推經典!

  商業級遊戲範例教學,數十所高專職和培訓學校選為教材、多間Unity遊戲開發公司指定為員工讀本,是Unity開發人員的首選。本書的優秀之外就在於它完全來自於實踐,是實際遊戲開發工程的展現、是作者寶貴開發經驗的無私分享。

  本書分為四篇:第1 章是入門部分,從總體上對 Unity 編輯器的各個功能模組進行了介紹;

  第二部分透過4 個實例,包括太空射擊遊戲、第一人稱射擊遊戲、塔防遊戲和一個2D 捕魚遊戲,使讀者對Unity 遊戲開發有一個較全面的認識,能有開發一般休閒遊戲的能力;

  第三部分重點介紹了Unity 在HTTP 和TCP/IP 網路通信方面的應用;

  第四部分專門介紹了如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS 和Android 平臺。

  另外,本書還附有C# 的入門教學和Unity 編輯器功能表的中英文對照介紹。

  改版增量更新內容:

  精準的碰撞模型、自動新增Prefab和程式碼優化、動畫的使用,新增自訂編輯器,使用NGU 建立UI 介面、以 JSON 實現網路訊息收發等。介紹了Unity 在2D遊戲方面的應用,包括新增Sprite、動畫的播放和一個較為完整的2D 捕魚遊戲實例。增加了入門教學、AssetBundle 部分的內容、使用腳本自動編譯遊戲,優化了網路使用的步驟,方法更靈活也更富有技巧。
 

作者介紹

作者簡介

金璽曾


  資深遊戲開發工程師,擁有近10年遊戲開發經驗,3D塔防遊戲《野人大作戰》主要開發者。

  曾在上海盛大網路及上海愛客士電腦軟體有限公司工作並擔任開發經理等職。

  2014年出版《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》一書,該書甫一問世,即受到廣大遊戲開發人員的稱讚,並長期佔據當當、京東、亞馬遜網路書店同類書排行榜第一名。

  隨後出版了繁體版在港澳臺地區發行,被數十所院校及培訓學校選為教學用書,還被各大Unity遊戲開發公司選為員工培訓用書,成為Unity開發人員首選的最有價值的精品之作。
 

目錄

CHAPTER01 Unity 入門
1.1 Unity 簡介
1.2 執行Unity
 1.2.1Unity 的版本
 1.2.2安裝Unity
 1.2.3線上啟動Unity
 1.2.4執行範例專案
 1.2.5安裝Visual Studio
1.3 建立一個「Hello World」程式
1.4 偵錯工具
 1.4.1顯示Log
 1.4.2設定中斷點
1.5 光源
 1.5.1光源類型
 1.5.2環境光與霧
 1.5.3Lightmapping
 1.5.4Light Probe
1.6 Terrain
1.7 Skybox
1.8 粒子
1.9 物理
 1.10 自訂Shader
 1.10.1自訂字體
 1.10.2建立Shader
 1.11 遊戲資源
 1.11.1貼圖
 1.11.23ds Max 靜態模型匯出
 1.11.33ds Max 動畫匯出
 1.11.4Maya 模型匯出
1.12 Unity 動畫系統
1.13 美術資源的優化
1.14 小結

CHAPTER02 太空射擊遊戲
2.1 淺談遊戲開發
 2.1.1開始一個遊戲專案
 2.1.2階段性成果
 2.1.3企劃
 2.1.4編寫腳本
 2.1.5美術
 2.1.6QA 測試
 2.1.7發佈遊戲
2.2 遊戲企劃
 2.2.1遊戲介紹
 2.2.2遊戲UI
 2.2.3主角
 2.2.4遊戲操作
 2.2.5敵人
2.3 匯入美術資源
2.4 建立場景
 2.4.1建立火星背景
 2.4.2設定攝影機和燈光
2.5 建立主角
 2.5.1建立腳本
 2.5.2控制飛船移動
 2.5.3建立子彈 065
 2.5.4建立子彈Prefab
 2.5.5發射子彈
2.6 建立敵人
2.7 物理碰撞
 2.7.1增加碰撞體
 2.7.2觸發碰撞
2.8 高級敵人
 2.8.1建立敵人
 2.8.2發射子彈
2.9 聲音與特效
2.10 敵人產生器
2.11 遊戲管理器
2.12 標題介面
2.13 用滑鼠控制主角
2.14 精確的碰撞檢測
2.15 自動建立Prefab
2.16 發佈遊戲
2.17 程式碼優化
2.18 小結

CHAPTER03 第一人稱射擊遊戲
3.1 企劃
 3.1.1遊戲介紹
 3.1.2UI 介面
 3.1.3主角
 3.1.4敵人
3.2 遊戲場景
3.3 主角
 3.3.1角色控制器
 3.3.2攝影機
 3.3.3武器
3.4 敵人
 3.4.1尋徑
 3.4.2設定動畫
 3.4.3行為
3.5 UI 介面
3.6 互相影響
 3.6.1主角的射擊
 3.6.2敵人的進攻與死亡
3.7 出生點
3.8 小地圖
3.9 小結

CHAPTER04 塔防遊戲
4.1 策劃
 4.1.1場景
 4.1.2攝影機
 4.1.3勝負判定
 4.1.4敵人
 4.1.5防守單位
 4.1.6UI 介面
4.2 遊戲場景
4.3 製作UI
4.4 建立遊戲管理器
4.5 攝影機
4.6 路徑節點
4.7 敵人
4.8 敵人產生器
 4.8.1在Excel 中設定敵人
 4.8.2建立敵人產生器
 4.8.3遍歷敵人
4.9 防守單位
4.10 生命條
4.11 地圖編輯器
 4.11.1建立一個自訂視窗
 4.11.2繪製多邊形
 4.11.3在Inspector 視窗增加自訂UI 控制項
4.12 小結

CHAPTER05 2D 遊戲
5.1 Unity 2D 系統簡介
5.2 建立Sprite
 5.2.1使用SpriteEditor 建立Sprite
 5.2.2使用SpritePacker 建立Sprite
 5.2.3圖層排序
5.3 動畫製作
 5.3.1序列幀動畫
 5.3.2使用腳本實作序列幀動畫
 5.3.3骨骼動畫
5.4 2D 物理
5.5 捕魚遊戲
 5.5.1遊戲玩法
 5.5.2準備2D 資源
 5.5.3建立魚
 5.5.4 建立魚群產生器
 5.5.5建立大炮
 5.5.6物理碰撞
 5.6 2D 材質
 5.6.1修改預設材質
 5.6.2自訂的黑白效果材質
5.7 小結

CHAPTER06 與Web 伺服器的互動
6.1 建立伺服器
 6.1.1安裝Apache
 6.1.2安裝MySQL
 6.1.3安裝PHP
 6.1.4顯示PHP 資訊
 6.1.5偵錯PHP 程式碼
6.2 WWW 基本應用
 6.2.1HTTP 協定
 6.2.2GET 請求
 6.2.3POST 請求
 6.2.4上傳下載圖片
 6.2.5下載音效檔
6.3 分數排行榜
 6.3.1建立資料庫
 6.3.2建立PHP 腳本
 6.3.3上傳下載分數
6.4 MD5 驗證
6.5 小結

CHAPTER07 基於TCP/IP 協定的聊天實例
7.1 TCP/IP 開發簡介
7.2 一個簡單的網路程式
7.3 網路引擎
 7.3.1資料封包
 7.3.2邏輯處理
 7.3.3網路功能
 7.3.4建立聊天協議
7.4 聊天客戶端
7.5 聊天伺服器端
7.6 Protobuf 簡介
7.7 小結

CHAPTER08 用Unity 建立網頁遊戲
8.1 網頁遊戲簡介
8.2 Unity Web 遊戲
 8.2.1Streaming 關卡
 8.2.2上傳遊戲到Kongregate
 8.2.3與網頁通訊
 8.2.4在網頁上記錄積分
 8.2.5自訂網頁範本
 8.2.6自訂啟動畫面
8.3 Flash 遊戲
 8.3.1軟體安裝
 8.3.2匯出Flash 遊戲
 8.3.3偵錯Flash 遊戲
 8.3.4從Flash 專案讀取Unity 匯出的Flash 遊戲
 8.3.5在Unity 內呼叫AS3 程式碼
 8.3.6Flash 版本的太空射擊遊戲
8.4 AssetBundle
 8.4.1封裝資源
 8.4.2下載資源
 8.4.3批量封裝AssetBundle
 8.4.4安全性原則
8.5 小結

CHAPTER09 將Unity 遊戲移植到iOS 平台
9.1 iOS 簡介
9.2 軟體安裝
9.3 申請開發授權
9.4 設定iOS 開發環境
9.5 測試iOS 遊戲
9.6 發佈iOS 遊戲
 9.6.1申請發佈證書
 9.6.2建立新應用程式
 9.6.3送出審核
9.7 整合Game Center
 9.7.1Xcode 到Unity
 9.7.2設定高分榜和成就
 9.7.3實作Game Center 功能
9.8 整合(In-App Purchases) 應用程式內購買系統
 9.8.1設定應用程式內購買
 9.8.2實作應用程式內購買
9.9 本機存放區位置
9.10 小結

CHAPTER10 將Unity 遊戲移植到Android 平台
10.1 Android 簡介
10.2 軟體安裝
10.3 執行Android 遊戲
 10.3.1設定Android 手機
 10.3.2安裝驅動程式
 10.3.3設定Android 遊戲專案
 10.3.4測試Android 遊戲
 10.3.5發佈Android 遊戲
10.4 觸控螢幕操作
10.5 從eclipse 到Unity
 10.5.1建立.jar 檔
 10.5.2導入.jar 到Unity
 10.5.3使用LogCat 查看Log
10.6 從Unity 到Eclipse
 10.6.1匯出eclipse 專案
 10.6.2設定匯出的eclipse 專案
 10.6.3發佈程式
10.7 使用腳本編譯遊戲
 10.7.1使用腳本輸出Android 專案
 10.7.2使用腳本編譯Android 專案
10.8 小結

APPENDIX
A C# 語言

A.1 C# 基礎
 A.1.1C# 簡介
 A.1.2執行主控台應用程式
 A.1.3型別
 A.1.4內建型別
 A.1.5變數名稱
 A.1.6語法和運算式
 A.1.7變數和常數
 A.1.8列舉
 A.1.9數學運算元
 A.1.10關係運算元
 A.1.11邏輯運算元
 A.1.12運算元優先順序
 A.1.13方法
 A.1.14條件分支語法
 A.1.15迴圈語法
 A.1.16三元運算元
 A.1.17前置處理
A.2 物件導向程式設計
 A.2.1類別
 A.2.2this 關鍵字
 A.2.3封裝
 A.2.4繼承與多型
 A.2.5靜態成員
 A.2.6透過欄位名稱序列化對象
A.3 字串
A.4 陣列和排序
 A.4.1建立陣列
 A.4.2遍歷陣列
 A.4.3插入、刪除、尋找
 A.4.4排序
A.5I/O 操作
 A.5.1寫入檔案
 A.5.2讀取檔案
 A.5.3刪除檔案
 A.5.4讀寫bytes
A.6委派
 A.6.1委派與事件
 A.6.2泛型委派
 A.6.3Action
A.7小結

APPENDIX B 特殊資料夾

APPENDIX C Unity 編輯器功能表中英文對照
 

詳細資料

  • ISBN:9789864340040
  • 規格:平裝 / 464頁 / 17 x 23 cm / 普通級 / 單色印刷 / 二版
  • 出版地:台灣
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