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史蒂夫·斯溫克

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遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南
$ 516
遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南
作者:(史蒂夫·斯溫克 
出版社:電子工業出版社
出版日期:2020-04-01
語言:簡體中文   規格:平裝 / 376頁 / 16k/ 19 x 26 x 1.88 cm / 普通級/ 單色印刷 / 初版
博客來 博客來 - 美術設計  - 來源網頁  
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圖書介紹 - 資料來源:博客來   評分:
圖書名稱:遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南

內容簡介

優秀的電子遊戲相比偉大的電子遊戲差在哪裡?為什麼一個簡單的動作(如“跳”)在不同的電子遊戲中給人的感覺會不一樣?是什麼成就或者毀掉一款電子遊戲?是什麼讓玩家愛上或是討厭一款電子遊戲……本書通過詳盡地剖析特定的電子遊戲,定義了以往無法被定義的東西——遊戲感,進而解答了上述問題。

《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》通過一種深入淺出的、非技術的風格介紹了遊戲感的定義、測量方法、產生原理及未來,討論了人類感知、認知的機制及心理學方面的相關知識,提供了超越直覺的判斷電子遊戲的工具,展示了塑造遊戲感的具體細節,並通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創造遊戲感。力求幫助讀者探索遊戲感這個重至關重要卻常常被忽略的領域,掌握如何創造更好的電子遊戲,讓自己的電子遊戲給玩家的感受良好。

偉大的電子遊戲不僅僅是一件產品,它還是科學與藝術的結合,是基於科學的原則及人類感知的特點創造的藝術品,就像電影一樣。

《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》不僅適合遊戲設計師、遊戲開發者、玩家、遊戲設計專業的教師和學生閱讀,任何對遊戲如何運作感興趣,關注遊戲化思維、遊戲化運營的人都可以閱讀《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》。
 

作者介紹

史蒂夫·斯溫克(SteveSwink)

是一名現居於美國亞利桑那州坦佩市的獨立遊戲開發者、作家,同時也是一名講師。
 
作為閃光彈工作室(Flashbang Studios)的遊戲設計師和合夥人,他曾經參與過《越野狩獵迅猛龍》、Splume、《噴氣雷龍》(JetpackBrontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等遊戲的製作。在加入閃光彈工作室之前,他曾經在Neversoft和現在已經停業的TremorEntertianment從事零售遊戲的開發。
 
他是獨立遊戲節的聯合主席;也是國際遊戲開發者協會鳳凰城分會的協調人員;他還在鳳凰城藝術學院教授遊戲和關卡設計課程。他經常會忘記在夜裡睡眠的重要性。
 
 

目錄

第 1 章 定義遊戲感   / 001
遊戲感的三大基本構成要素   / 002
遊戲感給人的體驗   / 010
創造遊戲感   / 015
小結   / 035

第 2 章 遊戲感和人類感知   / 037
即時操控在何時以何種方式存在   / 037
修正迴圈和遊戲感   / 040
電腦方面的要素   / 044
感知對遊戲感的一些影響   / 048
小結   / 060

第 3 章 交互性的遊戲感模型   / 063
人類處理器   / 064
電腦   / 066
各種感覺   / 067
玩家的意圖   / 068
小結   / 069

第 4 章 遊戲感的產生機制   / 071
機制 :組成遊戲感的“原子”   / 072
運用標準   / 073
小結   / 081

第 5 章 超越直覺 :測量遊戲感的方法   / 083
為什麼需要測量遊戲感   / 083
軟指標與硬指標   / 084
需要測量的要素   / 087輸入   / 088
回應   / 091
情境   / 094
潤色   / 096
隱喻   / 098
規則   / 100
小結   / 102

第 6 章 輸入的測量方法   / 103
微觀層面 :獨立的輸入方式   / 104
測量輸入的案例   / 109
宏觀層面 :將輸入裝置視為整體   / 115
觸覺層面 :物理屬性設計的重要性   / 116
小結   / 118

第 7 章 回應的測量方法   / 119
衝擊,衰減,保持和釋放   / 122
輸入和回應的靈敏度   / 135
小結   / 137

第 8 章 情境的度量方法   / 139
高階的情境 :空間給人的印象   / 139
速度和運動給人的印象   / 142
尺寸給人的印象   / 144中階的情境   / 145
低階的情境   / 147
小結   / 148

第 9 章 潤色的度量方法   / 151
對真實事物的感知   / 152
潤色效果的類型   / 155
動畫效果   / 155
視覺效果   / 158
聲音效果   / 159
鏡頭效果   / 161
觸覺效果   / 162
案例研究 :《戰爭機器》和《惡魔城 :蒼月十字架》   / 163
小結   / 168

第 10 章 隱喻的度量方法   / 169
寫實、形象化、抽象   / 174
小結   / 176

第 11 章 規則的度量方法   / 177
高階的規則   / 178
中階的規則   / 180
低階的規則   / 181
案例研究 :《街頭霸王 2》和《洞窟物語》   / 182
小結   / 184

第 12 章 《小行星》   / 185
《小行星》的遊戲感   / 186
輸入   / 187
回應   / 188
模擬   / 189
情境   / 194潤色   / 195
隱喻   / 195
規則   / 196
小結   / 197

第 13 章 《超級馬里奧兄弟》   / 199
輸入   / 201
回應   / 202
情境   / 218
潤色   / 220
隱喻   / 222
規則   / 224
小結   / 225

第 14 章 《生化尖兵》   / 227
輸入   / 228
回應   / 228
情境   / 237
潤色   / 239
隱喻   / 241
規則   / 241
小結   / 243

第 15 章 《超級馬里奧 64》   / 245
什麼是最重要的   / 246
輸入   / 248
回應   / 250
設計方案與模擬   / 251
奔跑的速度與方向   / 254
控制向上的速度   / 256
蹲行與滑行的切換   / 259
觸發攻擊動作   / 261
“攝像師朱蓋木”   / 263
操控模糊性   / 265
情境   / 266
潤色   / 268
動畫   / 269
隱喻   / 270
規則   / 271
小結   / 272

第 16 章 《越野狩獵迅猛龍》   / 273
遊戲概覽   / 274
輸入   / 276
回應   / 276
情境   / 284
潤色   / 287
隱喻   / 288
規則   / 289
小結   / 291

第 17 章 打造遊戲感的準則   / 293
結果可以被預測   / 293
即時回應   / 296
易於上手,難於精通   / 298
新穎   / 299
回應有吸引力   / 300
自然運動   / 301
和諧   / 302
征服感   / 304
小結   / 305

第 18 章 我想做的遊戲   / 307
1 000 個超級馬里奧   / 307
“通向世界的窗戶”   / 310
空間關係和親密行為   / 311
觸摸行為   / 313
看不見的角色   / 314
調試   / 314
小結   / 316

第 19 章 遊戲感的未來   / 317
輸入的未來   / 317
回應的未來   / 324
情境的未來    / 331
潤色的未來   / 336
隱喻的未來   / 337
規則的未來   / 340
小結   / 341
 

用高品質的“遊戲感”締造玩家的美好回憶

遊戲行業發展到今天,已經有幾十年的歷史。當我們回憶起很多年前那些曾經令我們“癡迷”的經典遊戲時,總會有一種複雜的、獨特的體驗感重新向我們襲來,即使很多年過去了,那種感覺依然清晰而美好。
 
這種體驗感,或許恰恰可以稱之為“遊戲感”。今天,當我們從一個普通的遊戲玩家成為遊戲行業的一分子時,我們的責任是去創造高品質的“遊戲感”,為新一代的玩家締造屬於他們的、美好的遊戲回憶。
 
為了幫助更多的人去理解、掌握、創造高品質的“遊戲感”,騰訊互動娛樂事業群特別聯合電子工業出版社翻譯並出版了這本《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》。

本書原作者史蒂夫•斯溫克(SteveSwink)是一名獨立遊戲開發者,也是作家、講師。這種獨特的身份讓他對遊戲行業有很多獨到的認知,而且讓他有很強的意願、很好的能力將這些寶貴的認知分享給更多的人。
 
史蒂夫•斯溫克作為FlashbangStudios(閃光彈工作室)的遊戲設計師和合夥人,曾經參與過《越野狩獵迅猛龍》(Off-RoadVelociraptorSafari)、Splume、《噴氣雷龍》(JetpackBrontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(MinotaurChinaShop)等遊戲的製作。這本《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》是他多年行業經驗的總結。在書中,他回答了什麼是“遊戲感”、如何度量“遊戲感”、“遊戲感”背後的原理是什麼等一系列關鍵問題。他還以一種非技術化的寫作方式,通過遊戲中的實際案例對“遊戲感”進行說明,並探討未來“遊戲感”在遊戲行業將會如何發展。

我們希望,不管是遊戲行業的專業人士,還是普通遊戲玩家,都能閱讀本書。通過本書,我們可以對“遊戲感”這個遊戲行業中的基本問題產生深刻的理解。對於廣大遊戲開發者、設計者而言,本書更是可以打開一片廣闊的天地,讓我們從另外一個角度切入遊戲設計領域,去打造更棒的遊戲。
 
近年來,騰訊遊戲業務雖然得到較快發展,但如何培養專業化、國際化的人才,一直是我們在不斷思考和探索的課題。正因如此,我們從幾年前開始,在內部推出了名為“西行者”的人才培養專案。我們挑選綜合素質高、英文基礎好、熱愛遊戲的年輕員工,通過1~2年的高強度培訓和實踐,幫助他們快速成長。在“西行者”專案中,學員除了要大量體驗和實踐遊戲的開發和運營,閱讀並翻譯歐美權威的遊戲行業專著也是他們的重要課程,而本書就是“西行者”專案學員翻譯的成果之一。

為了進一步確保翻譯品質,我們特地邀請騰訊互動娛樂新體驗與技術部副總經理沈黎、騰訊互動娛樂天美工作室群助理總經理單暉,以及擁有豐富書籍翻譯經驗的騰訊互動娛樂新體驗與技術部副總監沙鷹,全程對本書整體品質進行把關,確保讀者擁有良好的閱讀體驗。
 
囿於能力和精力,書中的差錯和謬誤在所難免,懇請大家予以包涵。我們特別期待大家對本書提出寶貴的意見和建議,以便我們不斷改進、提高,一起為中國遊戲行業的發展貢獻力量。

最後,請允許我再次對原著作者表示感謝,同時也感謝騰訊“西行者”項目全體成員以及騰訊互動娛樂事業群人力資源中心的同事,正是你們的努力,本書才得以問世。
 
——騰訊集團副總裁 唐毅斌
 
 

詳細資料

  • ISBN:9787121363245
  • 規格:平裝 / 376頁 / 16k / 19 x 26 x 1.88 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:中國
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