前言
關於本書的主題?
商業電子遊戲不只是一件作品,同時也是一項商品(若沒有特別註明,本書所說的遊戲皆指電子遊戲(電玩遊戲),以下請讓我用遊戲來簡稱)。
如果製作遊戲無法回收開發成本,就很難再誕生下一款作品,畢竟遊戲創作者必須仰賴開發遊戲維生,遊戲公司也必須依靠販賣遊戲產品,以及經營服務所得的收益來支撐下一次開發,因此如何回收開發經費便成了遊戲製作的核心課題,基本上不允許出現虧損的情況。
這裡會說「基本上」,是因為開發遊戲並非全然以獲利為目的,有時候可能是「為了調查市場反應,用低預算推出不確定是否能熱賣的實驗性作品」或是「把新進員工培訓時製作的遊戲順勢當作測試作品發行」。
這類專案我都曾實際參與和經手過,有時甚至會為了測試實驗性作品的銷售狀況特地找另一間發行商來發行。
(所謂的發行商是指負責發行遊戲的公司,而開發遊戲的公司則稱為開發商,也有些發行商會同時兼任開發商的角色)
除此之外,後續我們也會談到超休閒遊戲的商業模式,它的概念是「只要發行的眾多遊戲的總收益能達到盈餘即可」,因此也不是每一款遊戲都不允許出現虧損。
至於投入的資金該如何回收就是所謂的經營方式。經營方式有時也被稱為「商業模式」,而且往往會對遊戲造成極大的影響,甚至可以說它左右了遊戲的樣貌。例如,放置在遊戲中心(類似台灣的電子遊樂場)的大型電玩(又稱街機),其設定的情境是「對遊戲一無所知、偶然路過的人,只需要投入100日圓就能玩個幾分鐘」。(在美國則是25美分,這類日美之間的價格差異,對遊戲中心的存續也有關鍵性的影響)相對的,家庭用遊戲主機(本書稱為家用主機)最初的情境是「到玩具店花錢買一款遊戲,之後便無需再支付任何費用即可持續遊玩」。
由於大型電玩的遊戲必須讓對遊戲一無所知的人也能立刻上手,因此不太會設計規則過於複雜的遊戲,而且為了避免玩家投入100日圓後長時間占用機台,遊戲通常會設計在幾分鐘內結束。相對的,家用主機的遊戲在一開始就必須先支付數千日圓購買,因此玩家會期待能夠長時間遊玩,能玩得越久的遊戲也越受歡迎,所以為了增加遊戲時長就必須有複雜的規則,換句話說,家用主機通常會推出需要玩家花時間去學習規則的遊戲。
不過要讓玩家一開始就掌握複雜的規則相當困難,於是80年代出現了能夠長時間遊玩,且規則會隨著進度逐漸變複雜的RPG與動作冒險類遊戲。這類遊戲最早源自於電腦遊戲,後來也登上了家用主機,逐漸成為主流,由此可見「遊戲的樣貌」與商業模式之間存在密不可分的關係,它們就像車輪的兩端,彼此互相影響,有時是「遊戲創造了商業模式」,有時則是「商業模式與技術環境決定了遊戲的樣貌」。
前者最典型的例子是一款名為『Flappy Bird(2013/.Gears)』的遊戲。Flappy Bird原本只是一款附帶廣告且極其困難的遊戲,但它的誕生讓業界發現一種能在短時間內多次讓使用者觀看廣告的商業模式,並催生出現在的超休閒遊戲市場。
後者最典型的例子則是RPG遊戲成為主流的過程。1985年左右的家用主機遊戲,其容量最多僅有32Kbyte(相當於16000個漢字),而且主機本身沒有保存遊戲進度的方法,因此在當時的日本,這類RPG遊戲,通常只會在個人電腦上遊玩,透過磁碟片儲存遊戲的進度。
然而到了1986年,隨著FC磁碟機(紅白機磁碟機)問世,主機不僅獲得了個人電腦的儲存能力,ROM卡匣的容量也不斷增加,再加上卡匣上搭載了電池備份功能,使得玩家能夠保存遊戲進度,於是RPG一舉躍升為家機遊戲的主流。
正因為有卡匣容量擴大與電池備份的技術,才讓RPG類型的遊戲得以進入家用主機的平台,而且這些變化有時也會與國家的政策或所屬環境有關,例如早期的網際網路中並沒有所謂的小額支付功能(又稱微支付、微交易),所以最常採用的做法是月費制,然而當時韓國的網咖具備支付功能,因此能夠實現小額支付,而在日本則是依靠i-mode的電信代收管道。
大約在2000年前後,韓國最先興起與現代息息相關的F2P(基本遊玩免費的遊戲)商業模式,隨後線上遊戲也透過網路咖啡店在歐美與日本逐漸普及。尤其在日本因為有i-mode支援應用程式內的小額支付,所以從Facebook引進的GREE與夢寶谷的社群遊戲在2008年左右迅速普及,由此可見遊戲與商業模式的形成通常是各種要素相互交織的結果。
本書會聚焦在遊戲與其主要的商業模式來講述故事,同時也會涵蓋載體的變化、從商業模式與載體的角度來俯瞰遊戲的歷史。
當然,在這段歷史中會出現很多不同商業模式重疊與並行的情況,例如免費遊玩(F2P)的商業模式與買斷制就時常並行存在,不過本書仍會著重探討每個時代的主流商業模式。
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