電子遊戲中,“打怪”是最常見的內容,也是玩家與虛擬世界對話的核心方式。從《龍與地下城》的巨龍到《血源詛咒》的宇宙之女,從《太空侵略者》的像素外星人到《最後生還者II》的喪屍群,怪物始終是遊戲敘事中不可或缺的“他者”。
本書不僅是一部電子遊戲怪物文化史,更是一場關於虛擬“他者”的文化思辨,將重新定義你對“打怪”的理解,揭示遊戲怪物設計背後的“二律背反”——既需展現怪物之崇高神秘以激發玩家的探索欲,又必須通過程序將怪物“馴化”為可被擊敗、可被量化的“玩物”。作者從文化史、設計學與媒介批判等多重維度展開剖析:追溯《龍與地下城》如何將怪物編碼為“數據庫中的敵人”,分析《戰神》《血源詛咒》如何用3A級技術打造震撼巨獸卻終將其困於玩家劍下,揭露主流遊戲工業的隱性規則:怪物再強大也須臣服於用戶體驗與商業邏輯。更通過一些顛覆性案例——如《旺達與巨像》以巨像之死叩問暴力本質、《合金裝備》借打破第四堵牆將戰火燃向現實——來證明,當怪物掙脫“可擊敗”的枷鎖時,遊戲便成為反思人性、權力與技術的“哲學現場”。
【捷克】雅羅斯拉夫·斯維爾奇(Jaroslav velch),捷克布拉格查爾斯大學媒體研究系助理教授,布拉格表演藝術學院電影電視學院遊戲設計系講師。從事有關電子遊戲歷史和理論、遊戲與社交媒體的研究,出版過《鐵幕遊戲》(Gaming the Iron Curtain)等,個人信息可參看http://svelch.com/cv/。
譯:盧雅懷,長江大學馬克思主義學院政治系副教授,北京大學世界史博士、科學技術哲學碩士,研究方向為電子遊戲史、數字史學、歷史遊戲研究,近期關注電子遊戲中的現代化敘事、電子遊戲怪物與博物學傳統。
校:落日間,一個以遊玩/遊戲為方法的媒介實驗室。我們與一同遊玩的朋友和社群,通過研究,譯介,播客,藝術裝置,電子遊戲,工作坊,教學和出版等方式工作。我們相信遊玩/遊戲能成為萬事萬物溝通交匯的媒介,連接研究與創作,與不同領域,文化,背景的夥伴和機構一起玩。
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