關於「替身」的多重書寫
文/邱誌勇(國立清華大學科技藝術研究所教授)
從早期單機遊戲中透過選擇特定「角色」,運用想像,跟隨遊戲預設邏輯,創造出參與遊戲的旅程;大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)中玩家於遊戲中扮演一種或多種虛擬角色,並使用該角色與其他玩家互動,營造出多元的遊戲方式;電影《一級玩家》(Ready Player One)中主角透過穿戴裝置自由地進出「綠洲」(Oasis),尋找彩蛋,贏得虛擬世界中的競爭遊戲;一直到近期因為元宇宙(Metaverse)的熱潮,透過動作捕捉、影像裝置,以及各種數位科技,使人們的「物質肉身」(physical body)與「虛擬化身」(virtual avatar)之間的互為主體(intersubjectivity)與辯證關係越趨重要。
在1990年代末期到千禧年之初,因為「角色扮演/裝扮」(cosplay)在日本流行文化中成為顯著的現象,筆者曾在一次學術論壇中,和與會學者討論著「偶」、「替身」與「主體性」的議題時,有學者說道:「歌仔戲」的表演應該被認定為最早的「替身表演」。假設這樣的說法成立,那麼在表演藝術起源之初,所有扮演劇本中角色的表演者皆是替身。同理,布袋戲、皮影戲、懸絲吊偶,等「偶戲」表演中的「操偶師」是否都是「替身」,以「操偶」的形式進行著「替身表演」。再將時序拉到當今的數位時代,每項數位科技的創新發明與應用,皆屢屢衝擊著,並重新定義著人類對自身生存境地的想像。
更重要的是,在人工智慧科技越來越「靈現式」發展的過程,從Midjourney、ChatGPT,到更具整合性的技術問世後,如:ChatGPT的Code Interpreter功能、Claude 2或Stable Diffusion等;於此,人類獨有的「創造力」也似乎面臨重大的變革。有鑑於此,以「替身」(Avatar)作為本期藝術松的命題,試圖重繪「Avatar」在多元領域中的現況。歸功於各領域專家學者的書寫,讓「數位文化中的替身」得到彰顯,並可使讀者獲得更全面性知識的框架。
筆者的拙作〈從偶的替身性到化身的主體性〉從義肢的工具性切入討論「技術」或「科技」在歷史中早已介入在表演藝術,並以「賤斥體」的概念討論關於主體性的辯證關係,凸顯當代數位表演中的「人機共舞」、「機械操偶」、「影像化身」等文化現象。文末對於人工智慧時代中的「計算式創造力」提出論證,期盼提供讀者在科技萬能的狂迷時代些許反思。曹家榮教授的〈邁向虛擬/機器替身:怎樣才算「活著」〉從「超人類主義」(transhumanism)的哲學視角討論著後人類賽伯格的處境,並引領著讀者思辨肉身與替身之間的關係。有趣的是,曹家榮引用同哲學家史蒂格勒(Bernard Stiegler)所宣稱「人是藉由發明了工具才在其中發明了自身。作為沒有生物本能的物種,這一『缺陷』預設(de-fault)卻同時也讓人有著自由選擇的潛在性。」討論關於「活著」的意義。王柏偉的〈世界的虛擬化與虛擬分身〉一文則是從物質文明傳統的哲思論辯出發,將身體、影像與虛擬分身存在之間的辯證關係,文章以台灣本土創作者(如:蘇文琪、謝杰樺等人)的相關創作為例,系統性深入論述「我」(身體)與「我的意象」(身體影像)間的存有關係,投射出從早期數位技術,到晚近的數位網絡技術如何為人的存有,創造出數位分身的可能性。綜觀上述三篇文章,分別從歷史、理論、哲思三大面向,為數位分身這個主題描繪出巨觀的想像圖景。
作為日本研究專家,李世暉教授以〈日本動漫文化之替身案例:《JoJo的奇妙冒險》為題,討論分身、變身與替身的關係。李世暉從日本社會、政治、經濟與文化等面向深刻地描繪著《JoJo的奇妙冒險》之所以受到廣泛支持與重視的原因,正是因為日本社會、國家、文化、宗教等面向皆面臨著劇烈變化,而這也證實了一個流行文化現象與當下的社會文化有著緊密的聯繫關係。有異曲同工之妙的是沈克諭的〈譯態之愛:VTuber與在地社群的連結〉則是討論當下VTuber的歷史發展、聊天室文化在直播社群中的重要基礎,最後聚焦在《出發吧!楊桃!》與阮柏遠個展《Yes, I’m a simp. Simply in love with…》討論VTuber的文化震盪以及迷文化如何擴散到藝術領域。這也讓筆者回想著在日本關西大學擔任訪問學者期間,與日本學者們交流日本動漫文化中長期以來對於「人—偶」交互關係的討論。其中,關於在抖音(tiktok)上的「SHU DOLL LIVE 桜川シュウドール配信者」(@shu_.tiktok)的主體性與表演性更是成為交流的主題。
從技術面向出發,如何使替身能栩栩如生的現身,除了設計理念外,更多是需要仰賴技術的支持。許允聖教授的〈數位操偶術—漫談虛擬化身的動作演繹〉清晰地討論虛擬角色在技術面向上的「外觀」與「動態」要素,並從兩大面向描繪著生成虛擬角色動作的技術方式;與此同時,許允聖也對多種動作捕捉技術進行了引薦。
本期藝術松更期待打破框架,從不同的視角討論替身的主題,其一是「聲音與自然語言」的處理議題;其二是「書寫」。大多數關於替身的研究焦點都在「視覺影像」的形式,而忽略了「聲音」的表現。然而,「聲優」(声優/せいゆう)卻早已在日本流行文化中扮演著顯著的角色,甚至成為偶像崇拜的對象。張賜福長期專研「聲音」與「語言」表現的命題,他的專文〈自然語言,太自然的語言—正確運算的庸見社會建構中〉從語言學、分析哲學、語言生成論、語義學、語音學等角度,重述語言的重要性,及其如何在人工智慧的世代中,處理自然語言的發展。這是一篇關於語言的哲學思辨,值得人工智慧技術專家細讀的好文章。除此之外,聚焦在「書寫」這件事上,AI早已成為「協作」(collaborate)的角色。從影視劇本大綱、戲劇表演腳本、文學小說情節,到ChatGPT問世後,學術論文的倫理問題更成為學界論議的重點,甚至曼徹斯特大學(University of Manchester)教授西沃恩・歐康納(Siobhan O’Connor)在學期期刊的發表中將ChatGPT列為第二作者。施登騰教授的〈替身寫手:AI與人類的創作交錯〉則是直接地與ChatGPT對話、共筆,揭示AI與人類共同創作的新形式,並思考著其潛在影響。
在國際視窗的欄位,許夢芸的〈「替身」的新想像〉為讀者彙整了近年來數位藝術實踐的觀察,剖析創作實踐背後所隱含的替身思維,從「替身作為本尊再現的主客關係與共存的融合關係」、「替身作為一種擁有獨特隱藏結構的新物種」、及「其如何成為靈感與創意之泉」不同面向介紹創作者與創作實踐背後的哲學思考。
在藝術家訪談部分,本期共有兩則,其一是由「山喊商行」與「在地實驗」共同製作之虛擬人物出演計畫《出發吧!楊桃!》,藉由面對創作團隊核心成員葉杏柔、黃大旺,王荁與孟昀茹,暢談創作的歷史脈絡、對於科技介面的思考,以及技術應用與文化產製的交互關係。此外,蔡遵弘的訪談則聚焦在討論虛擬替身的發展與應用,從近年來財團法人數位藝術基金會積極參與創新研發與藝術實踐的作品中,深究「替身」介入的歷史脈絡、「虛擬直播主」與「虛擬替身」之間的異同,以及在虛擬影像現身背後的技術邏輯。
在關鍵字方面,本期在「替身」作為交互主體辯證的命題之下,採取「複合關鍵字」的處理策略,林欣怡、許夢芸、黃意晴與筆者分別針對「雙重湧現」(dual emergency)、「身體/認識論/本體論」(body/epistemology/ontology)、「軟體/硬體/濕體」(software/hardware/wetware)與「控制論/熵」(cybernetics/ entropy)梳理當代數位文化、資訊哲學與替身相關的議題,一方面表意數位時代的許多學術領域彼此之間的相互融匯;另一方面,更以深入淺出的書寫策略,引薦觀念、促發讀者有更深入的認知。
在一個連國家級藝文機構只願散盡大筆預算追求創新科技的迷幻想像,卻不太願意支持研究出版知識積累的台灣,讓身處科技藝術領域的學者們總是感到沮喪,因此更需感謝數位藝術基金會黃文浩董事長,長期對學術研究與知識推廣的支持,以及基金會同仁在出版事宜上的參與,大家無私無償的貢獻,才能使《藝術松 ARThon》的永續精神被實踐。