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從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代

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 從紅白機時代,我對於各式的遊戲...
轉載自博客來  推薦  2014/01/21
從紅白機時代,我對於各式的遊戲總是愛不釋手,每天腦袋總想著要如何往更難的關卡邁進,也因此小時候也夢想著要當一個遊戲設計師,為更多人創造出有趣的好遊戲,隨著工作多年後,雖然玩遊戲的時間已大大減少許多,但玩遊戲那股熱血沸騰的感覺仍在我心底存在著,這也讓我有時會思考該如何將這樣的感動融...
從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代 從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代

作者:井上明人 / 譯者:連宜萍 
出版社:時報文化出版企業股份有限公司
出版日期:2013-12-04
語言:繁體書   
圖書介紹 - 資料來源:TAAZE 讀冊生活
圖書名稱:從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代

在社群媒體、巨量資料之後,
下一波的商業趨勢,就是遊戲化!
從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,
我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!
  
  遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為了響應省電,因此每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電表)為名,在推特上引起跟進與討論。
人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。

沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不只是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。

  遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。
根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000家的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。遊戲化有三個影響:
一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。
二是社群遊戲與遊戲玩家的行動結合實際的商品銷售,這種以社群遊戲成功拓展銷售的線上結合實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七千家的7-Eleven裏,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲裏使用一個特定項目,相當成功。
三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結合實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。
過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式!

作者簡介:

井上明人(Akito INOUE)

  1980年生,現任國際大學GLOCOM研究員兼助理教授。慶應義塾大學政策傳播研究所碩士畢業後,曾任慶應義塾大學湘南藤澤校區研究所訪問研究員。2010年,榮獲日本數位遊戲學會第一回學會獎「青年傑出獎」。2011年3月14日,在東日本大地震後提倡省電遊戲#denkimeter成為受到社會矚目的話題;論文〈遊玩與遊戲之論說:彼此凝視忍住不笑能變成電腦遊戲嗎?〉。

譯者簡介:

連宜萍

日本麗澤大學經濟學博士。曾任銘傳大學應用日語系助理教授,現任麗澤大學經濟系助理教授;譯作《假如杜拉克是店長》(時報出版)。


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章節試閱
第七章



前往多樣化的遊戲社會

自古以來,人類就一直在玩遊戲。

最早的棋盤遊戲早在四千年前就存在,自古至今社會上存在著許多類似「遊戲」 的制度。

但是,約一千年前左右,要普及遊戲的成本非常高,即使制定了遊戲規則,要推廣遊戲的規則也不是件容易的事;西洋棋的規則也是在出版流通業發達之後,近代才得以廣為人知。

五十年前,即使遊戲規則再深奧,要製作任何人都能輕鬆玩、難易度也恰到好處的遊戲結構,事實上很困難。象棋是個很棒的遊戲,但是,如果身邊找不到實力旗鼓相當的對手,也只是乏味的遊戲。

在三十年前,電腦遊...
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作者序
前言

★大標:把省電當成遊戲★

二○一一年三月十四日,東日本大地震後第三天。

我每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter)社群網站上。

【反正,先把電表的數字記錄下來。】

2011/03/14 10:00 9593.4度

【提前做完早午餐之後,再次確認電表。】

2011/03/14 11:00 9593.5度 增加了0.1度

【用完Skype後,再看一次電表】

2011/03/14 12:02 9593.7度 一小時又增加了0.2度

開始記錄電表的數字,並不只是因為想落實省電;而是以「省電」為由,心裏想或許可以做個遊戲,就試著玩玩看了。

昨天聽到「電...
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目錄
前言
把省電當成遊戲/遊戲的力量
第一篇 遊戲化是什麼?

第一章 從社群到遊戲
語言的無力感/「故事」的力量/歐巴馬的「社群」/歐巴馬是靠「社群」的力量才贏得選戰的嗎?/線上遊戲般的選舉戰略/社群的力量、遊戲的力量/「知」的遊戲、「行動」的遊戲/「小說」與「故事」/「遊戲」的現象/

第二章 遊戲化的誕生
何謂遊戲化/持續「步行」的工具就是遊戲化/當步行變成「遊戲」/Nike+ iPod運動感應器的進化/因「故事」而散播的傳播媒體/「社群」的散播/透過社群媒體的名單可擴展規模/用十位朋友換一個漢堡/從「...
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商品資料
  • 作者: 井上明人 譯者: 連宜萍
  • 出版社: 時報文化出版企業股份有限公司 出版日期:2013-12-04 ISBN/ISSN:9789571358604
  • 語言:繁體中文 裝訂方式:平裝 頁數:240頁
  • 類別: 中文書> 商業> 市場行銷
圖書評論 -   評分:
 從紅白機時代,我對於各式的遊戲...
轉載自博客來  推薦  2014/01/21
從紅白機時代,我對於各式的遊戲總是愛不釋手,每天腦袋總想著要如何往更難的關卡邁進,也因此小時候也夢想著要當一個遊戲設計師,為更多人創造出有趣的好遊戲,隨著工作多年後,雖然玩遊戲的時間已大大減少許多,但玩遊戲那股熱血沸騰的感覺仍在我心底存在著,這也讓我有時會思考該如何將這樣的感動融入至我的工作之中。  

直到最近看到了這本書,讓我更了解設計遊戲的主要原則,以及一些相關的知識,作者本身就是一位遊戲的愛好者,也因為設計了節電的遊戲後,更著迷於遊戲化的研究,也因此才有這本書的誕生,我認為現在的消費者接受市場上各式各樣的資訊,都已經習慣了重鹹的口味,若沒有一些新鮮的創意來吸引他們的目光,就很難能突破消費者的心防,而這本書提供了許多新的想法及觀念,也因此我得到了不少的收穫。

1、掌握AIDMA原則
先吸引消費者的目光(Attention)、接觸後引起他們的興趣(Interest)、進而產生購買的慾望(Desire)、在腦中存在品牌的記憶(Memory)、採取購買行為(Action),這不僅僅適用於一般的銷售行為,連設計遊戲的原則,也是依照這樣的邏輯去思考,一般來說,只要熱門的遊戲一定有二個關鍵,第一是好上手,第二是能引人入勝,這跟我們在經營生意的原則是相同的,我們在一開始與客戶交涉,首先需要先降低他們的消費門檻,接著再透過各式各樣的方式讓消費者愛上我們的產品或服務。  

2、以遊戲維持顧客關係
永續經營絕對是每個老闆夢想中的商業模式,那麼好好地經營與消費者之間的關係就顯得非常重要,因為只要能跟消費者有良好的互動,那麼他們就會有持續不斷購買的理由,所以往往針對還沒進門的客人與已消費過的客人就有不同的方法,因為市場上我們的競爭者這麼多,消費者就擁有不同的選擇,所以我們只能不斷地提升我們的服務,來增加消費者的喜好性忠誠。

在服務的過程中,因為消費者的轉換成本不斷地墊高,所以逐漸形成習慣性忠誠,也就是消費者內心想說:「只要這家店服務不錯就持續跟他買吧!不然還要浪費時間去外面找,太麻煩了!」  

3、遊戲化無所不在
金氏世界紀錄的活動設計,就非常具有遊戲化的精神,因為這讓人們更樂於挑戰各式各樣的創意,同時在創造極限時,也塑造了高傳播性的話題,讓更多人更有興趣一起來參與這場遊戲。

在這樣的良性循環下去,就能創造更大的價值,這就如同我們在面對客戶時,可以利用遊戲化的方式與之互動,一般來說,會員集點以及各式行銷活動都是基於這樣的原則,希望能讓我們的客戶們樂於跟我們產生連結,也能因此得到更多的樂趣,所以我們只要能多花點心思,就能以低成本的方式創造更多的消費者滿意度。 

by專業商管書評部落客【蒼蠅頭‧小資家】
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