圖書簡介隨著資訊科技的日新月異,教育環境產生了巨大的變化,包含體感、3D列印、虛擬實境與擴增實境等在內的各式各樣新興技術,已逐漸改變傳統的教學環境、教學工具,以及學習策略。此外,網際網路的發達,以及雲端平台的成熟,使得越來越多教育行為可直接在線上發生,也創造了多樣的學習型態,包括在家自學或是學習共同體等。
在教育領域當中,如何運用新科技使學生的學習過程變得更有趣、更多元 ,同時學習成果更有效,一直是備受關注的重點。其中,所謂的「遊戲化」(gamification)教學受關注的熱度越來越高,而這項設計理念在遇上近年來發展快速的擴增與虛擬實境技術時,更引發許多大廠的興趣,也帶動相當多新創公司的成立浪潮。
近年來,在國際網路與資通訊大廠注資、創投業者押寶、業者相繼推出嶄新的方案等因素驅動下,虛擬與擴增實境已非遙不可及的技術。同時,能夠提供擴增與虛擬實境效果的終端裝置,不僅價格已連年下降到一般人都可接受的程度,選擇也相當多元,使得擴增與虛擬實境內容的體驗不受限。
本研究藉由探索全球業者積極投入的虛擬與擴增實境教育應用,掌握市場趨勢與創新案例,發掘國內相關業者發展機會。同時,透過剖析全球市場趨勢、主導業者發展動態與新創業者商業模式,針對國內外虛擬與擴增實境教育市場商機,提供國內業者發展機會與挑戰之建議。