▍绪论(節錄)
随着互联网技术的发展,人们对信息系统的使用已不再简单地以办公为目的(Liu, J. & Lee, 2020)。越来越多的人使用基于互联网技术的投资、购物、社交、游戏甚至医疗保健等功能。我们不得不承认,互联网与人们的生活有着非常密切的联系。据统计,2019年全球互联网用户为45.4亿人(同比增长3.5%),占全球人口的近60%(APUS, 2020)。用户每天使用智能手机的平均时间是5.4小时,日均打开18.3次(APUS, 2020)。
随着互联网的蓬勃发展,网络游戏作为一种新兴的网络文化(Chang, B.-H. et al., 2016)已经成为全球性的娱乐活动(Liao et al., 2016)。与此同时,伴随着智能手机与无线通信技术的发展,移动游戏也受到了越来越多的人的喜爱。到2020年底,全球游戏的收入(包括数字、实体、硬件和配件),将为1593亿美元(同比增长9.33%) (Newzoo, 2020)。移动游戏将以48%(778亿美元)的占比居全球游戏收入的榜首(Newzoo, 2020)。同时,全球游戏玩家的数量将达到27亿,其中移动游戏用户为25亿, 占92.6%(Newzoo, 2020)。2019年全球移动游戏市场规模为681.6亿美元,中国以31.63%位居第一,其次是美国(17.52%)和日本(16.82%)(Forward, 2020)。可见,中国的移动游戏产业在全球的移动游戏市场中占据着非常重要的位置。
到2020年6月,中国移动游戏市场的收入为1206.32 亿元,同比增长40.85%(Analysis, 2020),其中一个重要的原因是新冠病毒疫情期间的“宅经济”增强了人们对游戏的兴趣。2020年上半年,中国自主研发的移动游戏在国外市场的实际销售收入达75.89亿美元,同比增长36.32%(China Internet Network Information Center, 2020)。截止到2020年6月,中国移动游戏用户规模已达6.51亿,同比增长3.2%(CGIGC, 2020)。其中25-30岁的移动游戏玩家占26.5%,31-35岁的占23.9%,24岁及以下的占20.6%,36-40岁的占20%(Iimedia, 2020)。就市场结构而言,截止到2020年6月,腾迅游戏占据了中国移动游戏市场总收入的54.46%,网易游戏与三七互娱分别占15.29%和10.51%(Analysis, 2020)。大型多人在线角色扮演类游戏占据中国移动游戏产品数量的54%,其收入占中国移动游戏市场的45.5%(Forward, 2020)。
截止到2020年上半年,中国新增游戏企业超过2.2万家,平均每天新增游戏企业122家(China Internet Network Information Center, 2020)。这期间,新发布了383款移动游戏产品(Analysis, 2020),平均每天就有2.13个新的移动游戏上市。新的移动游戏层出不穷,玩家能够广泛接受的却只有少数(Ramírez-Correa et al., 2019)。
面对如此激烈的竞争市场,如何才能生存并得以持续发展是每一个移动游戏开发商和营销商必须考虑的问题。每个组织都有广泛的利益相关者。由于时间,金钱和人力资源等资源有限,运营商必须明确确定谁是利益相关者(Lebres, Rita, Moro, & Ramos, 2018),并根据这些利益相关者制定业务和产品开发策略。毫无疑问,最重要的利益相关者是客户(Kinnunen et al., 2014; Majava et al., 2014)。实现组织目标的过程也是满足客户需要的过程,以客户为导向的组织应当将客户的需求和满意度放在优先的位置(Lebres et al., 2018),并通过各种技术发现客户的需求(Majava et al., 2014)。
同样地,移动游戏行业也需要慎重考虑其有限资源在多个利益相关者之间的分配问题,并在组织的长期和短期目标之间找到平衡,以实现可持续运行。成功的移动游戏公司的一个特征就是能够满足玩家的需求(Lebres, Rita, Moro, & Ramos, 2018),以实现满意,并尽可能地维持住现有客户,减少客户流失。一项研究发现49.6%的玩家认为中国的移动游戏同质化严重,37.8%的玩家认为玩法单一(Iimedia, 2020)。
应用内购买在游戏产业中扮演着越来越重要的角色。2019年全球手机用户在游戏应用内购买上的花费超过650亿美元(Hootsuite, 2020)。移动游戏供应商的收入有两种来源:付费订阅和向玩家出售强大的虚拟物品(Hou, Avus C.Y. et al., 2009)。Borbora(2015)将玩家的流失分为二种:取消预订和休眠。取消意味着玩家不再更新订阅或取消停止在游戏中的付费行为,休眠则意味着玩家停止游戏。这二种类型的流失都是玩家脱离游戏体验(失去兴趣或感到无聊)的指标。而转换也会导致玩家暂时或永久性地脱离移动游戏,因此它也应当被视为客户流失行为(Liu, J. & Lee, 2020)。但是目前对于移动游戏玩家转换的研究文献较少,为了填补这一空隙,讨论移动游戏情境中影响玩家转换的因素是非常有必要的。