【本書特色】
【科技圈、投資圈最熱門的話題】
科幻電影已經成為真實科技
世界從此眼見為憑!什麼叫「真」?如果你說「真」是你能感覺到的東西,你能聞到的氣味,你能嘗到的味道,那麼這個「真」就是激發你大腦產生化學反應的電子信號。——《駭客任務》(The Matrix,1999)
導讀推薦〡北科大互動設計系助理教授寶博士
葛如鈞:「這本書非常少見地從 1960 年代,說起 VR 的故事。在許多章節中,作者做了非常多的功課,細膩地說明一個科技背後的沿革和由來…所有你╱妳能聯想到的產業巨人都將在今年大力推動 VR 這個看似虛擬,但勢必為真實的人類生活帶來巨大變革的新產業,你╱妳準備好了嗎?」
AMD美商超微半導體股份有限公司台灣分公司董事總經理
王嵐志:「2016年是VR元年,VR將人們帶入到了個人計算的第三個浪潮。現在大家對體驗越來越重視,我們已經進入了「沉浸式」的時代!《VR來了!》詳細闡述了VR發展史及產業的發展機遇。值得一看。」
專業推薦〡泛科學總編輯
鄭國威、TAVAR台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長
謝京蓓、硬塞的科技網誌主編
蕭上農(以上依姓氏筆畫多寡排列)
關於虛擬實境(VR),本書給你最詳盡易懂的解答!Q1:歷史上第一次出現「虛擬實境」概念是何時?什麼樣的概念?
A1:1932年,阿道斯•赫胥黎(Aldous Huxley)的長篇小說《美麗新世界》(Brave New World)。
最早提出虛擬實境的概念,應該追溯到英格蘭作家阿道斯•赫胥黎1932年推出的長篇小說《美麗新世界》,書中提到「頭戴式設備可以為觀眾提供圖像、氣味、聲音等一系列的感官體驗,以便讓觀眾能夠更加沈浸在電影的世界中。」
Q2:歷史上第一位提出「虛擬實境」這個名詞的人是誰?
A2:「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)。
1960年,「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)提交過「Telesphere Mask」的專利申請文件。專利文件上的描述這個設備的用途是「用於個人使用的立體電視設備」。海力格的設備旨在吸引觀眾的感官,以提高他們的體驗,希望透過這個設備讓人們完全沈浸在電影的世界中。
Q3:歷史上第一個虛擬實境頭戴顯示器為何?
A3:伊凡•薩瑟蘭(Ivan Sutherland)的達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles)。
1961年,伊凡•薩瑟蘭致力於創造「透過玻璃看到數學仙境」的虛擬和擴增實境系統「Headsight-頭部跟蹤技術」,將此技術與螢幕結合到頭盔理,並與閉路電視連接起來,稱為「達摩克利斯之劍」,被定義成人類歷史上第一台虛擬實境技術原型機。
Q4:AR、VR和MR怎麼區隔?
VR是純虛擬數字畫面(Pure Virtual Digital Image)。
AR虛擬數字畫面加上裸眼現實(Pure Virtual Digital Image + Naked-Eye Reality)。
MR是數字化現實加上虛擬數字畫面(Digital Reality + Pure Virtual Digital Image)。
Q5:第一款真正「商業化」的虛擬實境產品是?
A5:1993年推出的Sega 3D眼鏡。
Sega推出了全球第一款真正商業化的虛擬實境產品,這款眼鏡是為了搭配第四代Sega Master System而生產的周邊產品。
Q6:VR技術包含哪些項目?
A6:虛擬實境技術包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等方面。
•模擬環境-由電腦生成的、即時動態的3D立體逼真圖像。
•感知-理想的虛擬實境應該具有一切人所具有的感知,也稱為多感知。
•自然技能-由電腦來處理與參與者的動作相對應的數據,並對用戶的輸入作出即時回應。
•傳感設備-目前的頭戴式顯示器HMD,其實僅完成了視覺模擬。但VR技術將很快地顛覆你我的生活模式。
Q7:為什麼現在全世界都在瘋VR?
A7:2014年Facebook以20 億美元收購Oculus ,矽谷大廠亦相繼投入戰局。
2016年Facebook的CEO馬克•祖克柏(Mark Zuckerberg)在巴塞隆那世界移動通信大會上演說時強調:「VR 將成為最熱門的社交平台,將是 5G 行動網路的殺手級應用。電子電腦的發展…應該讓人擁有置身其中的感覺。」因此,有媒體把2016年稱為「VR元年」,認為人類進入了一個全新的時代。
Q8:VR未來有可能影響的行業?
A8:未可限量。
科技業、遊戲業、影視業、出版業、教育業、醫療業、汽車業、房地產業、服務業等……VR未來尚未能定義,因為一切都在發展中,所有可能的想像都有可能參與其中。
全台第一本〡完整闡述VR的過去、現在與未來
錢途最光明〡VR大廠技術演進,最新商業範例
人人都該看〡打破物理限制,擁有更美好的生活體驗★科技人必看這本書!Google顛覆了廣告,Youtube顛覆了電視,蘋果顛覆了手機,而Facebook這次想顛覆的整個科技業,甚至把人們帶到另外一個世界。泛科技業相關人員,無不緊密關切著VR市場的蓬勃發展!書中也公平分析每一款商品的優劣,比較各款設備的進程與功能:
售價較高但定位精準度也較高HTC Vive、與微軟合作的Oculus Rift價格相對較低、PSVR需外以 PlayStation 4 做為主機;Sumsung Gear VR須配合三星手機來使用;紙板做的Google Cardboard眼鏡,可自由搭配智慧型手機使用,走平民化低階路線…
★一般人更該看的書!虛擬實境不再侷限於遊戲娛樂領域,它將改寫你的
旅遊經驗、醫療診治方式、探索太空、虛擬的真實社交、可觀看商品全像圖的購屋模式、絕對安全的汽車試駕、超科技主題樂園,顛覆當前的商品展示方式、業務模式和交易方式。未來我們可能會戴上眼鏡透過視網膜投射,跟人、服務、設備連接,不需要透過手機,而是透過視網膜溝通。所以每個人的生活,都將與VR相關,就像電腦和智慧型手機曾經改變大家的生活模式一樣。
科技永遠不斷進步,一眼瞬間,我們就站在科幻電影裡的未來,從科幻到科技,再也沒有清楚的界定。
關鍵始終是人性、是市場商機、是無窮無盡的可能發展性。★搶先體驗★
好萊塢特效團隊打造的精采VR影片
(詳情請參閱本書贈品的說明書)
作者簡介:
才華有限實驗室
「才華有限實驗室」是一群文字工作者與科學家的組合,成員來自北京、上海、西安等地對黑科技深深著迷的現役作家、科學研究員及科技投資人,致力於把科技抽絲剝繭,講歷史、說發展、談未來,堅信黑科技也可以淺顯易懂,才華有限的人,也能領略科技將為未來生活帶來的美妙之處。《VR來了!》是才華有限實驗室科技第一本史觀專書。
章節試閱
【VR元年來了!是時候和IBM、Microsoft和Apple告別了】
1995年,10歲的小馬克的父母被告知,自己的兒子注意力無法長時間集中,所以馬克的父親艾德想出了一個辦法幫助他——教他寫程式。不久之後,艾德送給自己的兒子一個大禮物——一台雅達利800(Atari 800)個人電腦。雖然這款1979年問世的產品某種意義上已經屬於淘汰產品了,但小馬克依舊為這個像大型打字機的白色盒子著迷。
不久之後,馬克就展現出對於撰寫程式卓越的天賦。甚至他還寫了一個原始的即時通訊工具,讓和父親和同事可以透過電腦互相溝通。在中學的數學課上,當老師在講台上講課時,馬克會在偷偷在筆記本上寫下用C或Pascal語言編寫的程式。有時候,馬克會思考一些擁有未來感的問題,即使當時的技術還不足以實現這些。他甚至想為自己的電腦設計某種更棒的交互界面,「電子電腦的發展不能只停留在網頁或2D的層面,它應該擁有物理層面上讓人感覺像是來到某個地方的能力,擁有置身其中的感覺。」
2004年1月,馬克作為哈佛大學心理學和電腦專業的大四學生,建立了一個聞名全美的網站,Facemash。隨後,在2月時,馬克將這個網站更名為Facebook。
這個在10歲時就開始設想VR技術的年輕人就是馬克•祖克柏(Mark Zuckerberg)。
※ ※ ※
2016年2月22日,在巴塞隆納舉辦的2016 年世界行動通訊大會(Mobile World Congress,簡稱MWC),三星(SAMSUNG)新品發表會上,主持人介紹完新品S7手機之後,要求在場的所有觀眾帶上預先準備好的設備,一起體驗一段VR短片。
馬克•祖克柏此時出現在會場上,但參與會議的所有人,哪怕是最富有八卦精神的科技小報記者,也沒有立即認出他,因為在場的所有人都戴著SAMSUNG的Gear VR,他們沈浸在這段VR短片中。
有媒體把2016年稱為「VR元年」,認為人類進入了一個全新的時代,是時候和IBM、Microsoft和Apple們告別了。
祖克柏在Facebook上發表公開信,字裡行間得以窺見他對於VR的企圖:
「我們非常激動地宣佈,我們對收購Oculus VR達成共識,這是一家虛擬實境技術中的頂尖公司。……我們的目標是讓這個世界更加開放,並且更好地連接在一起。在過去的幾年中,這主要展現在創建手機應用,幫助親友分享信息。雖然我們在手機領域還有很多其它事情可做,但是,此時此刻,我們已經可以開始思考,哪些平台在未來能創造出更有用、更具娛樂性,且更加個人化的體驗了。」
「這就是為甚麼我們想到了Oculus,他們創建了虛擬實境技術,比如『Oculus Rift』眼鏡。當你戴上它的時候,就進入了一個由電腦生成的完全擬真環境中,像是一個遊戲或電影場景,或者是其它的遠方。最不可思議的是,你會感到你真的在另外一個地方,和其它人在一起。嘗試過它的人都說,這種體驗在他們的生命中前所未有。」
「Oculus的任務就是讓你體驗到『不可能的體驗』。他們的技術為我們打開了全新體驗的可能性。」
「首先是虛擬實境遊戲。Oculus原本就專注在此一領域,這點不會被改變,我們希望可以加速過程。這款產品會被遊戲業者大幅度地優先使用,很多遊戲開發者也都對在這個平台上製作遊戲有極大的興趣。我們會盡力幫助Oculus製作產品,並且支援更多遊戲,發展合作關係。Oculus會繼續在Facebook中獨立實現這些目標。」
「但是,這只是一個開始。在遊戲之後,我們將會讓Oculus成為一個擁有多種其它體驗的平台。想像一下,在球場極好的位置看一場球賽,和來自全世界的學生和老師在一間教室學習,或者是面對面的看醫生——這些全部都能夠透過在家中放置一部頭盔來實現。」
「這真的是一個全新的交流平台。透過現在已經能夠真實體驗的內容,你可以和你生活中的人一起分享和體驗沒有邊界的空間。你不僅是在網上和朋友分享動態,而是一起分享整個體驗和探險。」
「這些僅僅是我們可能用它做的到事情中的一小部分。透過和這個領域中的開發者和夥伴們一起工作,我們可以一起做更多事情。我們相信,有一天,這樣不斷擴充擬真體驗,將會成為幾十億人的日常生活中的一部分。」
「虛擬實境曾經只是科幻小說中的夢想。但是網路、電腦、智慧型手機曾經也都只是個夢想。未來已經來了,我們有機會一起構建未來。我們迫不及待地想和Oculus團隊一起工作,把這樣的未來帶給這個世界,並且為我們所有人開啓新的世界。」
雖然有一些Oculus的合作夥伴對Oculus被收購一事持否定態度,甚至停止了與Oculus的合作,但不得不說,這次收購真正點燃了整個商業圈乃至普通民眾對於VR這個詞的熱切關注。自此之後,虛擬實境技術不再只是被束之高閣的「黑科技」。
※ ※ ※
【VR幫你圓一場「我是歌手」的夢】
傳統的平面影像,所有的觀眾都是以一種旁觀者的角度,不會參與其中,真的VR觀影者不是旁觀者,必須是親歷其中的主角,例如說戲劇裡的男主角或女主角,如此一來整個對白與故事的發展都會建立在主角的視角上。如何轉換成VR說故事的方法?你要優化劇本、改變演員、改變導演,數字王國舉例說,像拍攝演唱會,舞台的前後左右上下都會入鏡,包含攝影機周邊的人,「我們會跟導演說,要穿得好看一點,因為導演本身也會是影像的一部份,這跟傳統戲劇攝影棚只有4台機器之間切換,導演不會出鏡的狀況,有很大的不同」。
「演員也不一樣,以往演員對著攝影機,是當成一個「物」在面前演,但現在對著VR攝影機,面對的是一個假想的人,例如VR攝影機代表是跟男主角對戲的女主角,這種演法跟男女主角在攝影機前面談戀愛也大不相同」。
傳統的拍攝觀影者都是旁觀者,以數字王國跟華納音樂合作,製作男歌手李榮浩的演唱會VR影片為例,傳統的演唱會專輯不會用歌手的角度來拍,換句話說,觀眾不會有機會當自己是李榮浩,但是VR影片可以讓觀影者覺得「你就是李榮浩、你就是歌手」,「有些人的夢就是自己當歌手,想過當明星的癮,當你在VR影片中,往前看是台下觀眾的反應,往後看是合作樂團的互動」,數字王國表示,「像我們最近在做TF Boys(中國當紅的偶像團體)的MV,當我用其中一位團員的視角時,其它2位團員的聲音是要調到有方向感且比較遠的,用聲音來表達距離與方面的臨場感。以前只有平面影像的時候,聲音這件事沒有這麼難,但現在就是很大的挑戰了,其實也不是做不到,我們都知道在錄音室沒有什麼聲音或音效是做不出來的,只不過音效人員的想像力得要更豐富了,且VR影片的播放設備也要能配合。」
VR會給觀影者很多不同的選擇,看觀影者要扮演什麼角色,我是觀眾、歌手,還是工作人員,一個好的VR,應該是提供許多不同視角的模式來讓觀眾選擇要當那一個角色,去參與或投入到那一個故事;拍攝的難度也在於此,不論是導演或攝影師,都必須要有傳統攝影之外的想像力,要拍下旁觀者以外的各種角度。
※ ※ ※
由好萊塢導演詹姆斯•卡麥隆(James Francis Cameron)所創立的電影媒體公司數字王國便是目前在VR影視領域深耕許久且引領技術的內容團隊。
在2015年,他們曾利用VR技術直播世界著名的足球隊皇家馬德里(Real Madrid Club de Fútbol)、國際米蘭(Football Club Internazionale Milano)和AC米蘭(Associazione Calcio Milan)的比賽畫面。對於體育愛好者而言,全程無死角地觀看足球比賽是非常刺激新鮮的嘗試,彷彿置身於體育場中,以第一排觀眾的角度觀看,或者說「參與」比賽。美國也曾有過關於NBA(The National Basketball Association )比賽的VR直播,但由於足球場的面積遠大於籃球場,而足球場一般為半封閉場館,與籃球館的全封閉狀態不同,所以對於VR直播的要求就更顯嚴苛了。
不過,這只是數字王國對於VR技術在影視領域中的一項嘗試,他們並未停止進一步的探索。他們為體育產品巨頭Nike製作了一支特別的廣告片——《內馬爾效應》(The Neymar Jr. Effect)。這支廣告由巴西足球明星內馬爾(葡萄牙文:Neymar da Silva Santos Júnior)主演,廣告是以內馬爾的視角來踢球、射門,這些素材都是透過一種被數字王國稱為IM360的攝影設備所拍攝,如果擁有VR設備的讀者可以在YouTube上找到這支廣告片。
另外值得一提的是數字王國和美國歌手泰勒絲•絲薇芙(Taylor Swift)合作製作的VR影片互動APP「AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience」,這個APP幫泰勒絲獲得了第一座艾美獎(Emmy Award)獎杯——2015年的艾美獎「原創互動節目」。這段VR影片基於泰勒絲的歌曲〈Blank Space〉的MV製作而成,這段MV在全球已經被觀看了超過10億次!在這個APP中,你可以使用VR設備瀏覽場景中的各個方向,跟隨泰勒絲去發現隱藏的線索。
作為VR影視領域最活躍的團隊,數字王國還在2016年2月與美國廣播公司節目《早安美國》(Good Morning America,簡稱GMA)攜手合作,為第一個VR網路電視直播節目《GMA on Safari》揭開序幕,這個VR直播節目是透過網站及應用程式呈現給全球觀眾的。該節目於非洲坦尚尼亞的高地火山口取景,讓觀眾以第一人稱視角進入世界上最崎嶇地帶之一的恩戈羅恩戈羅自然保護區(Ngorongoro Conservation Area),並親身體驗當中的險峻地勢和野生生態。
這個節目在 2016 年 2 月 23 日於美國廣播公司(ABC)的網站及數字王國IM360應用上首播,隨即獲得全美VR狂熱者的注意。透過該節目,觀眾將能前所未有地欣賞到虛擬實境設備拍攝的內容,在節目取景的恩戈羅恩戈羅保護區和鄰近的國家公園,居住著龐大動物王國中最凶猛的動物:獅子、豹、野牛、大象和犀牛。
負責這次直播拍攝的數字王國IM360團隊表示,這次與GMA合作的首個VR網路電視直播節目,進一步探討了VR技術對未來新聞和娛樂合作的可能。目前的VR影視,更多是在培養一種觀眾的觀影習慣,畢竟這是一種全新的影視展現方式,由於硬體的問題,觀眾還是會有一些不適感,但我們會和硬體廠商共同尋找解決這種不適感的方式。另外,儘管現在虛擬實境的概念炒得很熱,但是內容仍然不夠多,數字王國希望透過這一次的虛擬實境作品,能夠促使藝術家和創作者創作出更多優質的虛擬實境作品。
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〔VR+主題樂園〕冷熱濕等環境因素,跑蹲閃等人體動作,都能在遊戲中體驗
幾乎所有的VR業者都非常看好VR主題樂園:主題樂園能夠提供多人互動場景,今後很有可能成為家庭、團體娛樂活動的新選擇。而且VR主題樂園的體驗是家庭或體驗店場景提供不了的,將有極大的差異化優勢。對於內容開發者來說,它所能承載的內容形態也會更加豐富,給開發者空出了足夠的創作空間。
想像這樣的場景:你帶著虛擬實境設備,走在一條尋常的走廊中,但透過VR設備,你看到自己走在一條通向巨龍巢穴的山洞。現實中你手裡拿著一根沈甸甸的金屬棒,但透過虛擬設備,你看到你正拿著王者之劍(Excalibur)。你身邊那些與你帶著同樣設備的遊戲者分別來自不同的影視作品,《魔戒》(The Lord of the Rings)、《星際大戰》(Star Wars)和《納尼亞傳奇》(The Chronicles of Narnia),這是美國公司The Void正在開發的虛擬實境+主題樂園計畫,他們把虛擬世界構建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體並使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等。
The Void聯合創辦人肯•布雷特施奈德(Ken Bretschneider)在接受採訪時表示, 2016年第一座主題樂園將在美國猶他州開放,他希望虛擬實境主題樂園能遍布全世界。他甚至自信的表示,如果按照他們的開發節奏,整個主題公園將顛覆現在的產業,無論迪士尼,還是嘉年華,都將無法撼動他們的地位。
他說:「The Void正在研發最具沈浸式的科技,你不會只坐在桌子旁邊,而是在周圍環境中走動。這是一個有形的世界,似乎永無盡頭。人們感覺好像在其它地方,能感受到洞穴的薄霧、火焰的熾熱,甚至感覺正在乘坐電梯升降。」為了模擬這些體驗,The Void的設備可以傳遞身體感官知覺,如升降、觸覺、嗅覺、氣壓、冷熱、濕度、模擬液體等。
The Void自主研發的設備有個特殊的名字叫「狂歡」(Rapture),該設備內置觸覺感測器和脈衝,它能夠讓玩家真實體驗遊戲中虛擬的感覺,而身體裝備方面,擁有5種觸覺效果以及22個傳感點,使用者甚至可以感受到被撞擊時的疼痛(可接受範圍內),穿越傳送門時由能量交換所產生的震動感,還有爆炸時產生的熱浪,甚至從牆壁上取下火炬和穿破蛛網時的觸感、躍出正在倒塌的建築物時的跳躍感,上臂感應裝備甚至可以讓玩家體驗被子彈或箭射中時的滋味。
作為身體追蹤的技術目前已初具規模,捉取、手動解鎖、跳躍、奔跑、蹲、閃、翻,身體運動的每個細節都有可能影響體驗的整體效果,所以他們投入了大量的人力去開發。整套裝備充滿電後可以連續使用一小時,而且因為場地是特製的,完全不用擔心外在環境因素影響遊戲中的體驗,玩家也不用擔心因一直向前走而撞牆。
目前這個團隊正和好萊塢的編劇以及專業魔術師們合作,力求製作出真實、獨樹一格的特效和曲折有趣的情節,同時他們也致力於其軟硬體設備的升級。
【VR元年來了!是時候和IBM、Microsoft和Apple告別了】
1995年,10歲的小馬克的父母被告知,自己的兒子注意力無法長時間集中,所以馬克的父親艾德想出了一個辦法幫助他——教他寫程式。不久之後,艾德送給自己的兒子一個大禮物——一台雅達利800(Atari 800)個人電腦。雖然這款1979年問世的產品某種意義上已經屬於淘汰產品了,但小馬克依舊為這個像大型打字機的白色盒子著迷。
不久之後,馬克就展現出對於撰寫程式卓越的天賦。甚至他還寫了一個原始的即時通訊工具,讓和父親和同事可以透過電腦互相溝通。在中學的數學課上,當老師在講台...
作者序
【推薦序文】
VR產業循環的第一顆蛋,也許就這樣落地生根,破殼而出了
--北科大互動設計系助理教授寶博士.葛如鈞
在一段不算短的時間之內,我花了許多時間和精神在台灣島內推廣虛擬實境(VR)。原因無他:
(1)虛擬實境可能會已經是近期崛起最快的新興產業;
(2)VR以及後續的AR(擴增實境)依賴大量相機、影像、光學等軟硬體技術的配合,台灣的高科技製造業在這一塊非常有經驗;
(3)VR一直以來的發展都是高度跨領域/跨產業的,無論是音樂、教育、影像、醫療通通可以運用VR的產品和技術再造新猷、續創高峰。
總之,基於許多原因,我自矽谷的奇點大學返國後,便全力在台灣推廣VR並且親身投入到360VR攝相機的新創計畫當中,弄得如火如荼好不熱鬧。
過程中,除了對於 VR 產業未來持續看好外,其實也非常憂心台灣社會以及產學研各界對 VR 產業的不夠熱衷和理解。除了國內目前並沒有自辦的國際級 VR╱AR 展覽之外,也極少相關的演講及課程,對比於對岸以及歐美列強等的全力投入,台灣明顯看來,自我邊緣化得越來越嚴重。
一場好的活動、一場精采的演講、一本好書,是推廣一個新的產業與機會的有效方式;建立一個成功樣板讓眾人得以追尋,又更是求之不得將青年才俊推坑的好方法。然而,一個樣板的出現與養成,需要靠更多人投入 VR 這個產業才有機會;而更多人的投入,乃需要更多場 VR 活動,更多精采的 VR 演講,更多本 VR 好書才有機會被創造出來。 這樣雞生蛋、蛋生雞的問題,過去幾個月,我並沒有看到好轉的跡象…
如今,很慶幸一本深入淺出、旁徵博引,內容包山包海、上天下地的 VR 好書,總算橫空出世。 台灣 VR 產業循環的第一顆蛋,也許就這樣落地生根,破殼而出了。
《VR來了!》這本書,非常少見地從 1960 年代,說起 VR 的故事。在許多章節中,作者做了非常多的功課,細膩地說明一個科技背後的沿革和由來,也翻譯了許多國內近來錯過的不少原文訪談,例如 Oculus(虛擬實境眼鏡) 的早期投資者 Andreesen Horowitz 說「我這輩子到現在,一共也就看到過幾個產品的演示讓我覺得它們會改變世界: Apple II、Netscape、Google、iPhone…然後就是 Oculus 了。」這些訪談對我而言,就像瞭解一個產業前景的餐具、刀叉,提供了我另一個角度切入這個我們可能不熟悉,或自以為熟悉的主題。而這些背景經歷和沿革,也能夠幫助我們設身處地想像一個全新的科技和產品,在 0 到 1 的階段是怎麼被推估出來,到被推向世界舞台。這個過程的「神遊冥想」,很能幫助我們每個人鍛鍊自己對指數科技的想像與預測能力!也許有一天,下一個新興產業的開拓者就是你也說不定!
此外,許多只有非常關注外電報導與產業內部消息的人才會知道的大中小八卦,也不經意地四散在書裡的各個章節當中。例如,許多人都知道 HTC Vive 虛擬實境頭盔是和美國遊戲大廠 Valve 合作推出,和 Facebook 併購的 Oculus 是不共戴天的商場敵手,打得火熱。但很少人知道的是,Valve 早期的合作對象並不是 HTC 而是 Oculus!原先的戰友,如今變成了敵人,這樣的變化可以顯見背後有多少的折衝與變革,這也是透過本書瞭解 VR 技術與產業之外,另一個饒富趣味的地方。
VR 虛擬實境在台灣,即便到了現在,還是有許多對這個產業發展的質疑聲浪,例如對健康帶來危害、會容易有暈眩問題所以無法推廣等等,但放眼全球,當 Google 已經宣布要為 VR 推出專屬的 Android 作業系統版本(代號 Daydream)、SONY 將在今年(2016 年)10月推出 PSVR 搭配 Play Station 給全球上億玩家遊玩、HTC 已經透過 Vive 銷售獲利並且正在秘密開發下一代產品、微軟已經發送上千台 Hololens 擴增實境眼鏡給全球開發者、中國的騰訊和聯想也將在今年相繼推出 VR 裝置與平台服務、台灣的宏碁和華碩等也投入大量資金開始發展 VR……所有你╱妳能聯想到的產業巨人都將在今年大力推動 VR 這個看似虛擬,但勢必為真實的人類生活帶來巨大變革的新產業,你╱妳準備好了嗎?
【前言】
未來存在於我們的想像裡,而VR能讓你體驗所有夢想
VR是一種有趣的科技,這種科技的出現,使人類不再能有效的區分現實世界和科技或人工智慧所創造的世界。也因為這種科技的出現,使得我們都不敢確定,30年之後,我們生活的環境是否還是真實存在的。當然也有悲觀的觀點持否定或消極的意見,他們認為人工智慧的發展會摧毀人類世界。但有趣的是,科技智慧之所以能夠發展,正是為了彌補人類智慧(生物智慧)的不足。當人類擁有思考的能力,橫向的聯想能力就隨之誕生;然而在縱向的延伸上,科技智慧顯然強過生物智慧,比方說在運算、分析、整理、收集等工作上,科技智慧將大量取代這類型人類不擅長的工作。
一些電影或科幻小說中提及,未來科技智慧將擁有人類的橫向延展性,即聯想能力。那麼,假設所有機器都以艾薩克•阿西莫夫(Isaac Asimov)的「機器人3大定律」(Asimov's Three Laws Of Robotics)作為設計依據,實在很難想像它們能對人類有什麼樣的傷害?
當然,如果機器擁有情緒,那就另當別論了。稍微瞭解「人體化學」這一學科的讀者,都知道人類情緒基本上都是由腦內分泌的多巴胺(Dopamine)所產生,但情緒常左右我們判斷,阻礙我們思考,影響我們的工作。對此,人工智慧之父馬文•明斯基(Marvin Minsky)曾在他的《情感機器》(The Emotion Machine)一書中加以論述,人類的情緒如何產生,以及機器如何才能模擬這個情緒。不過對於並無多巴胺分泌的機器而言,情緒到底是什麼,這是一個很深遠的話題,明斯基在書中相談甚少。
感知情緒是人工智慧發展的一個階段,而另一個與之同等重要的階段即是機器學習(Machine Learning)或稱深度學習(Deep Learning),這也是第一線科技工作者一直探索的課題,即機器自主掌握學習能力。IBM的人工智慧程式「沃森」(Watson)就擁有這樣的能力,據我所知,微軟(Microsoft )也專注在這個領域許多年了,只是目前並沒有取得突破性的成就。
值得一提的是Google (Google)公司收購的DeepMind公司,這個無人關注的小團隊早在2010年便著手研究「機器學習」的技術,直到2015年10月,Google 用這家公司所製作的智能圍棋程式AlphaGo戰勝了歐洲圍棋冠軍樊麾, 2016年3月,AlphaGo更挑戰成功世界冠軍、韓國的知名圍棋選手李世乭。而曾經敗在AlphaGo手下的樊麾,在這場比賽中擔任數子裁判。
回到這本書的主題VR╱AR,雖然就目前的普遍觀點,AR技術的商業前景更好,但我卻對這一觀點持保留態度。因為相較AR,VR對現實的改造更勝一籌。我認為,我們多數人之所以看好AR的前景,是因為人類現在的生活和思考依舊無法脫離現實世界,所以認為在現實世界中疊加新的虛擬內容,可商用的前景更大。
但隨著科技的發展,我們是否總有一天會適應一個與現實毫無相交的全新世界?雖然這牽扯到某些道德層面的問題,但如果我們以中立觀點看待這個由VR所創造出來的新世界,我們將會看到未來更多的可能性。
Oculus Rift的創辦人帕爾默•拉基(Palmer Luckey)曾經討論過虛擬實境帶來的「未來」:每個人都想過得幸福,但讓所有人得到他們想要的所有東西是不可能的,因為現實世界會受到空間的局限和物理的限制。但如果我們應用虛擬實境技術,可以為數10億普通人呈現另一個虛擬的世界——所有那些富人們視為理所當然的東西——參觀羅浮宮、在泛著金光的加利福尼亞海灘上泛舟,甚至只是坐在草地上仰望純淨湛藍的天空。而這一切,你可以選擇一個人享受,或者與人共享。虛擬實境可以讓任何人在任何地方體驗這些「夢想」。
但另一個觀點的支持方早在1974年就提出反駁拉基最有力的論述。拉基的觀點有一個前提條件,即人們願意進入虛擬的世界,且願意對真實和看似真實的事物兩者間的區別視而不見。哲學家羅伯特•諾奇克(Robert Nozick)就問:「假設有一個體驗機器,能給你一切你嚮往的體驗,卓越的神經物理學家可以透過刺激你的大腦,讓你覺得你正在創作一部偉大的小說,或者在結交朋友,或是在閱讀一本有趣的書。而這期間,你其實一直都漂在一個水箱裡,腦子上接滿電極。你會選擇接入嗎?」答案顯而易見:不會。透過這個實驗性問題,諾奇克得到了一個觀點:「透過想像一台體驗機器,並意識到我們不願使用它的這個過程,我們明白了在體驗之外,自己還在乎一些其它東西。」
但是,自2014年起,隨著矽谷的巨頭,那些全世界最具影響力的公司投入數以億計的資金,意圖就是生產諾奇克描述中的所謂「體驗機器」。對此,華爾街的投資者、全球最卓越的科學家們難道會不明白這其中的矛盾?
應該說,現在不再是1974年了,隨著人類對地球無止盡地索求和破壞,也許我們應該重新看待諾奇克的這個問題了:比起體驗另外的一些東西,如果飄在水箱裡是我們更樂於接受的事,那我們是否會選擇體驗那樣的機器?極具說服力的證據顯示,擁有這樣想法的人逐漸增加了,越來越多的人選擇待在房間裡,他們耗費大量時間使用電腦和手機,這些時間佔據了他們一天生活的50%以上,他們不外出、依靠網路訂購食物和生活必需品。這樣看來,諾奇克所提出的問題的回答,似乎就不那麼肯定了。流行網路世界「第二人生」(Second Life)的共同創辦人飛利浦•羅斯德勒(Philip Rosedale)說:「就目前而言,虛擬世界和『真實現實』中的生活越來越難以區分了。」
先鋒公司(Pioneer)提出一個理念,他們正在創造一種叫做「高度擬真」(High Fidelity)世界,如果你看過 尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)的小說《潰雪》(Snow Crash),你大概就能明白高度擬真世界的狀況:一個可被幾百萬人透過虛擬實境頭戴設備訪問的巨大虛擬世界。
近年來最知名的電影《阿凡達》(Avatar)和《全面啟動》(Inception)其實都對這個議題有所討論。有興趣的讀者可以帶著這樣的觀點再看一遍,也許會有不同以往的收穫。
關於虛擬和現實之間的討論從未停止,有人用科技創造一個新的世界,也有人透過意識、感官和人性這方面的考慮來否定這個新世界。本書中的觀點,僅僅代表我個人的判斷和認識,而我在這本書中也盡量不展開討論。我將這本書定義為一本更適合普通人閱讀的科技類圖書,有些對科技有興趣的專業人士,對VR╱AR已經有了固定觀點和認識,我想很難引發他們對這個問題再去多角度思考。但透過這本書,我希望分三個部分幫助毫無科技學識和背景的讀者,相對全面地認識VR╱AR,用簡單且易懂的文字加以描述,能比較清晰地瞭解這個未被大多數人認識的全新領域。
第一部,我將分為兩章論述虛擬實境的概念形成和歷史,我們可以追溯到幾乎100年之前。在這段歷史中,我們可以充分瞭解VR和AR這些概念的誕生、發展和低谷。
第一章主要希望讀者在開始閱讀這本書前,能夠先瞭解虛擬實境和擴增實境中的技術特點,這些技術特點雖然將主導和決定整個產業未來的發展趨勢,但其中的某些問題可能將會持續無解——就如鋰電池領域幾乎20年發展停滯一樣——短時間內某無法避免和解決。
第二章我會介紹VR╱AR整個產業的歷史,透過這一章,讀者也能領略VR╱AR產業的變遷。很難想像,這個產業已經擁有80餘年的歷史了。科幻作家、視覺研究專家、攝影師等諸多不同行業的先驅者都曾經涉足VR╱AR產業,卻因為技術不成熟而沒有得到關注,不過也因此奠定了今天VR╱AR產業長足進步的基礎。
第二部,我將透過兩章論述,在這個部分中將寫到目前VR和AR的主流設備的特點和分析,以及這些技術在商業化的過程中所遭遇的市場困境和機會。
第三章,我將介紹和比較現在VR╱AR的消費市場的主流產品、主導廠商。各廠由於自身發展需要,選擇了各具特色的技術方式,而這些同異,在不久的未來,一場如同Betamax和VHS,HD-DVD和Blue-Ray的格式之戰將會開戰,勝出者可能會在很長時間內主導整個市場。
第四章,我將會探討VR╱AR與現代商業結合的結果,透過對太空、航空、娛樂、交通、生產和購物等領域的結合,VR╱AR將會呈現出無窮的生命力,甚至會改變人類的生活方式,而且這是不可逆的商業趨勢。
第三部分,也就是第五章,我將根據現有的數據和資料,分析VR╱AR與商業結合的前景。未來的商業結合過程中,各廠商將會面對不同的限制和挑戰。第六章聚焦在這些廠商未來的發展,也希望用這樣的方式幫助那些想要進入這個領域的人更清晰地認識市場。當然依照我之前說明過的情況,我會盡量降低自己主觀的判斷,一切預測資料都是不同商業媒體依照各廠商技術優劣進行的分析。我所做的工作,僅是將這些觀點歸納和整合在一起。
根據科學技術的成長曲線,未來的科技發展將是現在科學家無法預測的,所以未來世界將會是什麼模樣,我們恐怕也無法依據現有的生活方式加以預測。也許未來就存在於我們的想像世界中,而不是科技報導裡。VR究竟會發展到什麼程度,我不能想像。但我希望透過這本書幫助讀者們更全面地認識現下這個變革的時代,也希望你與我一樣,迫切地盼望整個地球都會因為科技的進步而變得更美好。
【推薦序文】
VR產業循環的第一顆蛋,也許就這樣落地生根,破殼而出了
--北科大互動設計系助理教授寶博士.葛如鈞
在一段不算短的時間之內,我花了許多時間和精神在台灣島內推廣虛擬實境(VR)。原因無他:
(1)虛擬實境可能會已經是近期崛起最快的新興產業;
(2)VR以及後續的AR(擴增實境)依賴大量相機、影像、光學等軟硬體技術的配合,台灣的高科技製造業在這一塊非常有經驗;
(3)VR一直以來的發展都是高度跨領域/跨產業的,無論是音樂、教育、影像、醫療通通可以運用VR的產品和技術再造新猷、續創高峰。
總之,基於許多...
目錄
【推薦序】VR產業循環的第一顆蛋,也許就這樣落地生根,破殼而出了
--北科大互動設計系助理教授寶博士.葛如鈞
【前言】未來存在於我們的想像裡,而VR能讓你體驗所有夢想
【引子】VR元年來了!是時候和IBM、Microsoft和Apple告別了
PART 1╱ 是幻象還是真實
Chapter 1╱ 超越現實的虛擬實境,究竟是甚麼?
1-1:虛擬實境是「創造」出全新的現實世界
模擬感知的技術,早在上個世紀就出現
1-2:擴增實境:在現實空間上疊加全新內容
MR、 AR與VR,別再傻傻搞不清楚
1-3:全新的場景語言,推翻現有的表述方式
數字王國跟華納音樂合作,幫你圓一場「我們是歌手」的夢
用第一人稱拍攝VR影片,是引導觀眾參與內容的關鍵
大量資金湧入拍攝計畫,未成熟的原因竟是「人」?!
Chapter 2╱ 從科幻到科技,從幻象到真實
2-1:萌芽期(1963年之前)
從科幻小說走出虛擬實境之門
2-2:概念產生期(1963~1990)
人工現實+3D圖像+虛擬環境=?
「虛擬實境」此一術語已出現逾30年
擴增實境起於裝配波音777飛機的導線
2-3:初步商業化(1990~2011)
燃起了VR市場的星星之火— Virtuality 1000CS
第一款真正「商業化」的虛擬實境產品—Sega 3D眼鏡
遊戲市場的大膽試驗—任天堂Virtual Boy
PART 2╱ 當幻象和真實重合
Chapter 3╱ 虛擬實境的第三次發展高潮(2012~2016)
3-1:虛擬實境的遊戲產業已蓄勢待發
John Carmack將虛擬實境真正帶入遊戲領域—Oculus Rift
虛擬實境募資大成功,打開遊戲之外的可能性
3-2:VR設備的重大革命
解決視、聽覺的時間延遲,是VR 技術的首要任務
繼Google、iPhone改變世界之後,下一個就是Oculus
跨越遲滯問題之後,革命仍未完成
3-3:VR元年來了!
Facebook終結VR黑科技時代,創造VR元年!
3-4:各大廠推出的 VR逸品
SONY憑藉著特有的 3D 立體聲音效技術,推出「夢境之神」
HTC Vive的動作捕捉系統 ,終於讓VR設備進階了
Google 殺出新血路,打造成本僅2美元的VR眼鏡
超過100萬人使用Cardboard,是有史以來最成功的VR產品
不再挶限於螢幕上,而是可看到前方道路的全像圖。
最好的手機端VR頭顯器—SAMSUNG Gear VR
Chapter 4╱ 虛擬實境的前景無可限量,已是當今不可逆的商業趨勢
4-1:VR已是可預見的「未來」
未來將丟掉手機,透過視網膜溝通?VR是已經可預見的「未來」
4-2:2025年的VR市場規模預測
VR市場規模將超越筆電、遊戲產業
設備成本下降後的均售價將如何調整?
曾是90年代的「霧件」,如今全面攻佔電子平台已指日可待
PART 3╱ 透過VR,我們看見商業的未來
Chapter 5╱ 虛擬實境+影視、遊戲、醫療、旅遊…化所有的不可能為可能
〔VR+影視〕好萊塢特效公司數字王國,建立起全球強大VR勢力
〔VR+遊戲〕@虛擬實境攻佔「終極電子計算平台」的首波戰爭
〔VR+醫療〕沈浸式虛擬實境療法,打開了醫療實驗之門
〔VR+太空探索〕透過VR設備,可省去大量「參觀火星」的時間和人力成本
〔VR+教育〕幫助特教生發展語言技巧和社會化的新教學工具
〔VR+社交〕淘汰電話、平面視訊,立體的「真實社交」將上線
〔VR+購物〕阿里巴巴的「造物神計劃」,將建立世上最大的虛擬實境3D商品庫
〔VR+汽車〕虛擬實境試駕不稀奇,看穿駕駛的視覺死角才厲害
〔VR+主題樂園〕冷熱濕等環境因素,跑蹲閃等人體動作,都能在遊戲中體驗
〔VR+旅遊〕在家裡「親臨」世界每個角落,將是一件容易的事
〔VR+房地產〕 VR帶看屋,不但省去樣品屋建設,還能讓你先看到預售屋的窗台美景
〔VR+人工智慧〕「直播」虛擬實境,為新科技加入「人」的特性
〔VR+養殖業〕除了人類的生活環境之外,VR還能為這世界帶來甚麼?
結語:根據科技螺旋式曲線成長,VR顛覆電子設備的日子已經展開!
【推薦序】VR產業循環的第一顆蛋,也許就這樣落地生根,破殼而出了
--北科大互動設計系助理教授寶博士.葛如鈞
【前言】未來存在於我們的想像裡,而VR能讓你體驗所有夢想
【引子】VR元年來了!是時候和IBM、Microsoft和Apple告別了
PART 1╱ 是幻象還是真實
Chapter 1╱ 超越現實的虛擬實境,究竟是甚麼?
1-1:虛擬實境是「創造」出全新的現實世界
模擬感知的技術,早在上個世紀就出現
1-2:擴增實境:在現實空間上疊加全新內容
MR、 AR與VR,別再傻傻搞不清楚
1-3:全新的場景語言,推翻現有的表述方式
數字王國跟華...