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ip經濟時代:日本娛樂產業進化論

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日本
日本日本國,通稱日本,是位於東亞的島嶼國家,由日本列島、琉球群島和伊豆-小笠原群島等6,852座島嶼組成,面積約37.8萬平方公里。國土全境被太平洋及鄂霍次克海、日本海、東海等緣海環抱,西鄰朝鮮半島及俄屬遠東,東北接千島群島,西南面臺灣及中國大陸東部。人口達1.26億,居於世界各國第11位,當中逾3,500萬人居住於首都東京及周邊數縣構成的首都圈,為世界最大的都市圈。政體施行議會制君主立憲制,君主天皇為國家及國民的象徵,實際的政治權力則由國會、以及內閣總理大臣所領導的內閣掌管。

傳說日本於公元前660年2月11日建國,在公元4世紀出現首個統一政權,並於大化革新中確立了天皇的中央集權體制,文化上則深受中國隋唐兩代之影響。12世紀後的六百年間,日本由幕府等數個武士階級政權實際統治,期間包括了政治紛亂的南北朝與戰國時代。17世紀起江戶幕府頒布鎖國令,至1854年被美國艦隊迫以開港才結束。此後,日本在西方列強進逼的時局下,首先天皇從幕府手中收回政治實權,接著在19世紀中期的明治維新進行大規模政治與經濟改革,引入歐洲的科學與技藝,日本的社會於是實現了工業化及現代化,施行天皇專權的君主立憲制,將北海道正式納為領土;而自19世紀末,日本國力大幅增強開始進行對外擴張,首先併吞琉球,之後將臺灣、朝鮮、庫頁島等地納為殖民地。進入20世紀時,日本已被當時西方認可為強權之一,成為當時各國承認的帝國主義列強來參與主導世界的政策,也是當時東方世界唯一的大國。而日本政治後來逐漸被軍方控制,變成了極權國家,成為第二次世界大戰的軸心國之一,並於1937年開始對中國發動侵略戰爭,1941年擴大戰場至西太平洋,成為第二次世界大戰的一部分,但最終於1945年在原子彈轟炸日本本土後宣布無條件投降。敗戰後,日本在盟軍主導下轉型為以國會為中心的民主政體,天皇地位虛位化,同時依據新憲法放棄發動戰爭的權利,僅維持防禦性的武裝力量。

日本是世界第三大經濟體,亦為七大工業國組織成員,是世界先進國家之一,主要奠基於日本經濟在二戰後的巨幅增長。現時日本的科研能力、工業基礎和製造業技術均位居世界前茅,並是世界第四大出口國和進口國。2018年,日本的人均國內生產總值依國際匯率可兌換成為約40,800美元,人均國民收入則在44,000美元左右,人類發展指數亦在最高群組行列。
  維基百科

圖書介紹 - 資料來源:博客來   評分:
圖書名稱:IP經濟時代:日本娛樂產業進化論

內容簡介

  這是一本詳細紀錄並分析過去50年來,日本的娛樂產業是如何透過各種競爭與合作,創造出每年產值超過20兆日元的消費市場。作者以自己身跨產官學的經歷,試圖為日本娛樂產業的智慧財產權發展歷史,做下完整的歷史記錄,並且深入分析其中的成功緣由。
 
  這本書中,作者針對「公演」、「電影」、「音樂」、「出版」、「漫畫」、「電視」、「動漫」、「遊戲」和「體育」等9個領域,各別梳理出他們的發展歷史,並詳細解析各個產業是由怎麼樣的人們,在什麼環境被創造發展。並且深入分析,它們是如何建立自身的IP價值與獲利的商業模式。
 

推薦序
 
  在談這本《IP經濟時代 日本娛樂產業進化論》之前,必須先說說我們幾乎每個人從小到大,陪伴我們成長以及生活中的娛樂記憶。
 
  就像漫畫來說,從小時候上課偷看的少年快報,幾乎要成為回憶的《小叮噹》、《七龍珠》、乃至於《灌籃高手》、《航海王》,永遠都不老的《金田一》,以及正在浪頭上的《排球少年》。無形中,我們對於日本的生活與文化有了另一種想像,這應該也是造就日本成為台灣人出國旅遊第一順位的原因吧。
 
  最教人感到驚奇的是,日本的娛樂文化產業,總有各種層出不窮又主題各異的樣貌。就拿電影來說好了,日本可以孕育出像是《哥吉拉、《假面騎士這樣的特攝片,也有像是黑澤明、北野武這樣國際大師,但也有拍出生活日常像是《我們來跳舞》《我的完美日常》的役所廣司。
 
  也或許是有這樣的養分供給,源自於中國的三國故事,可以在日本遊戲產業中重新發光發熱,KOEI光榮每年從三國相關主題遊戲所獲得的收益,已經超過了數百億日圓之譜。
 
  不過,日本娛樂產業之所以成為足夠強大的產業,背後的IP(intellectual property:智慧財產權)價值功不可沒。因為這些娛樂的內容IP化之後商業模式的價值,可以創造足夠的獲利營收,不僅僅養活了整個產業的從業人員,也為持續的發展與創新提供了足夠的養分。
 
  回到這本《IP經濟時代 日本娛樂產業進化論》,中山淳雄先生經歷了慶應義塾與立命館大學的研究員,經產省內容智財首席審查員,也曾擔任Namco與Bushiroad的海外代表,並創辦了Re Entertainment這家專注於娛樂產業的創投公司。中山先生以他身跨產官學的經歷,試圖為日本娛樂產業的IP歷史,做了完整的記錄並且深入分析其中的成功緣由。
 
  這本書中,作者將整個年度總額超過20兆日元的娛樂消費市場區分為「公演」、「電影」、「音樂」、「出版」、
「漫畫」、「電視」、「動漫」、「遊戲」和「體育」等9個領域,並且通過各別的發展歷史來詳細解析,各個產業是在什麼環境被創造與發展出來,以及它們是如何建立IP價值與商業模式的。
 
  相較於其他產業因為實際需求而投入大量的人力與資本累積,娛樂產業獨特從無到有過程,非常具有前衛和實驗性,從純粹想讓人們感到快樂的想法,接受前瞻投資者的支援,內容提供者開始逐漸發展形成商業模式,這是一段非比尋常的商業進展過程,也充滿了我們所在這個創新時代的價值與徵兆。不管你現在是娛樂產業的線上從業人員,對於產業有高度興趣的研究者,或者是站在創新浪頭上的獨立內容創作者,你都不應該錯過這本書的內容。
 
  就如書中所言,透過觀察「娛樂業的金絲雀」音樂產業的風向改變,其他的娛樂產業,甚至包括那些龐大而傳統的產業,也都能夠接著感受到時代改變的徵兆。娛樂產業一直以來都站在社會結構的入口和出口處,理解這樣的一種「產業的風格美」,這應該是這本書能夠提供給讀者的最大價值,並且以此為借鏡,讓整個產業有更好的發展遠景。
 

詳細資料

  • ISBN:9786269511426
  • 規格:平裝 / 360頁 / 15 x 21 x 1.8 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
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