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轉載自TAAZE 讀冊生活  無評分  2020/04/18
不要血腥,那改成H-game你們說好不好?沒這些遊戲公司賺什麼?笑死。
暴力電玩如何影響殺戮行為:探討電動遊戲、攻擊行為以及殺戮心理學的關係
$ 149 ~ 288
暴力電玩如何影響殺戮行為:探討電動遊戲、攻擊行為以及殺戮心理學的關係
作者:戴夫‧葛洛斯曼(Dave Grossman) / 譯者:黃致豪 
出版社:遠流
出版日期:2018-09-27
語言:繁體中文   規格:平裝 / 288頁 / 25k正 / 14.8 x 21 cm / 普通級/ 單色印刷 / 初版
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圖書介紹 - 資料來源:博客來
圖書名稱:暴力電玩如何影響殺戮行為:探討電動遊戲、攻擊行為以及殺戮心理學的關係

內容簡介

如何降低社會上的暴力行為

  ◎研究已經證實暴力電玩或媒體傳播的暴力與社會上的暴力行為有關,雖然不是唯一因素,但暴力電玩的影響是可以控制跟改變的。
  ◎從心理學的角度去談暴力電玩對大腦的影響。
  ◎前幾年發生無差別殺人事件後,台灣也引起關於暴力電玩的爭議與討論,藉由這本書可以釐清一些爭議。
  ◎作者(以及相關研究者)並不是要完全限制暴力電玩,而是試圖去尋求可以降低暴力行為的方法。有鑑於台灣目前也開始在研究無差別殺人行為,但國內著作較少,只好以國外的研究和著作做為借鏡。   
 
 

作者介紹

作者簡介

David Grossman 戴夫・葛洛斯曼(退役美國陸軍中校)
 

  ◎戴夫・葛洛斯曼是國際公認的暴力行為和犯罪分析專家,美國退役陸軍中校,曾任美國西點軍校心理學教授。

  ◎他在2009年出版的《論殺戮》(On Killing :The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society) 一書,銷售高達40萬冊;另外還有《論戰鬥》(On Combat)和《別再教孩子們殺戮》(Stop Teaching Our Kids to Kill)。

譯者簡介

黃致豪


  執業律師。
  司法心理學研究者。
  瑜伽與葡萄酒教師,兼職譯者。
  最值得驕傲的,是身為一名父親。
  但願致力於正確資訊與人性價值的傳播。
 
 

目錄

推薦序 邢小萍  永安國小校長
推薦序 曾心怡  臨床心理師
推薦序 黃瑽寧  馬偕醫院小兒科主治醫師  
推薦序 翁仕明  兒童神經學家
推薦序 陳美儒  親子教育家‧名作家
譯者序 黃致豪 律師
 
第一篇 每況愈下:媒體的問題
  我們如何遏止、偵測與擊敗青少年大型殺戮事件
  醫學科技的進步與下降的殺人率
  強制量刑與過度壅擠的監獄                             
 
第二篇 槍枝、藥物、與否認 : 暴力病毒的常見藉口

  一號藉口:都是槍枝惹的禍
  二號藉口:殺手們都服用抗憂鬱劑
  三號藉口:人口密度才是真正的兇手
  四號藉口:根本就沒有問題!犯罪率正在下降好嗎?
  五號藉口:都是男性壓迫女性惹的禍
  產業藉口
  所以問題根源是什麼?暴力電玩

第三篇 暴力對大腦的影響 : 暴力電玩如何扭曲心智

第四篇 幫派份子訓練機 : 電玩遊戲如何訓練孩子成為殺手

第五篇 虛構或現實? : 真實的犯罪以及可能與之連結的遊戲

第六篇 失敗的嘗試

第七篇 呼召社群

第八篇 解方

第九篇 今天你能做些什麼


結語
附錄   
註解 NOTES        
 
 

譯者序

無由的殺戮,作為一種全開的吶喊


  一個人,用再尋常不過的刀具,在2014年5月21日下午4時22分許的臺北捷運,刻劃下了一整個世代的共同傷痕,以他最大的音量嘶吼出全然無聲的吶喊。

  在板南線的龍山寺站與江子翠站之間的222號列車上,一名年僅21歲的男大學生持購入的刀具在車廂中行兇,造成4死24傷。歷次的公開審判程序中,無論正式或非正式的紀錄,都遺留下兩處巨大的空白:(一)行兇者與眾多被害者之間完全沒有任何關係;(二)行兇者直到犯案之前,他簡短的一生幾乎沒有任何脫序行為;本人除了「遵守與自己的誓約」之外,也無力提供任何有關動機的解釋。

  行兇者為什麼殺戮?在哪個時間點決意用如此淒厲的暴行來定義自己?如此的決意,又是怎麼形成的?

  很不幸的,政府與社會似乎既沒有意願,也無耐性去探索如此嚴重殺戮行為背後所蘊含的不明恨意,以及深切動機。就在最高法院判決死刑定讞後十八天,本案的兩處巨大留白,就隨著被告遭到迅速執行,而轉變成不斷凝視這我們這個世代的深淵。

  人為什麼殺戮?

  純就人類從事殺戮行為的動機而言,或許我們可以從過往的實際案件中歸納出許多不同的類型。有些殺戮行為或與特定動機有關(利益或情感);有些殺戮行為可能與嚴重卻遭社會長期忽略的精神障礙(mental disorders)有關;有些殺戮行為甚至可能與人格障礙以及長期受虐或體罰的發展歷程有關。但無論各式與殺戮相關的犯罪事件在社群當中引發如何的情緒反應,到頭來,真正令社群當感受到無端集體恐懼甚或歇斯底里的,往往是那些出於令人難解動機的殺戮行為。

  會引起人類恐懼的,往往是未知。這一點,自古至今未曾有所改變。

  結合了未知動機與殺戮行為的犯罪類型,正是近年來在歐美與日本等地最令人為之震驚的大規模隨機殺人事件。這類事件倘若再結合「槍械易於取得」的社會特色,每次出現隨機殺戮行為時,往往就可能造成更大規模的嚴重傷害。時至今日,美國就憲法第二修正案人民擁槍權與槍枝管制政策的各式研究論辯猶如火如荼之際,極高的大規模隨機殺戮事件發生頻率(參見英國衛報研究: www.theguardian.com/us-news/ng-interactive/2017/oct/02/america-mass-shootings-gun-violence),卻無一日不在美國人的心中投射出恐懼的陰影。

  作為大規模槍枝隨機殺人事件在數量上以及死傷上最為慘烈的「大國」,美國的心理學界也做出了許多努力,希望針對此類事件的成因做出解讀,以求改善狀況。本書正是反映了美國心理學界在這方面努力的著作之一。

  作者葛洛斯曼(Dave Grossman)以其身為退伍軍人與西點軍校心理學教授的身分,將研究焦點集中在人類的殺戮行為。本書延續了他從《論殺戮》(On Killing)一書中所持的基本論述,進一步主張:從人類演化設計觀察,每個人都有一個心理上的安全閥(safety catch)來防免殺戮行為。只是,這樣的安全閥卻也可以透過外界的行為制約與訓練加以關閉。

  除了《論殺戮》一書中提及的軍隊訓練方式之外,葛洛斯曼在本書中認為:今日網路社會各色媒體事業為了利益所呈現的無孔不入暴力與色情,對資訊受眾產生了殺戮減敏(desensitization)的作用。此外,以娛樂面貌呈現的暴力色情主題電玩遊戲,則是對於成熟度不足與心智脆弱的青少年玩家產生猶如軍警訓練殺人一般的殺戮娛樂化行為模擬歷程,並以遊戲中的獎勵提供行為誘因(behavioral incentives),藉此產生暴力與物化女性等行為的正向強化(positive reinforcement)作用。

  葛洛斯曼認為:媒體與娛樂產業的初衷或許只是為了從使用者身上盡可能的汲取利益,未必是為了大規模的製造殺手。問題是:這些來自媒體與娛樂產業的刺激,對於一般心智已完全成熟、也已經與社會建立充分聯繫的成人,相對影響力或許比較微弱;但對於在青少年期這些面對身心、家庭與社群環境出現劇變的孩子而言,卻可能全然改變他們的行為模式,處理情緒的方式,以及世界觀。

  身為第一手近距離接觸台灣諸多重大刑事案件或提供律師團司法心理學諮詢的執業律師與行為科學研究者,我認為葛洛斯曼的主張、建議以及相關的引證,有著一定的科學基礎以及政策面的參考價值。

  但是,這並不代表我全然同意本書作者的觀點以及論證方式。至少在兩個部分的引證以及相關政策或主張的論述上,我認為本書作者似乎略有速斷之嫌:

  第一、葛洛斯曼輕易略過槍枝在鑄就美國歷次大規模隨機殺戮事件重大傷亡結果上所扮演的重要促成角色(facilitator),對於槍枝管制論者所提出的種種倡議也未能本於科學精神嚴肅以對,深入討論。作者這樣的論述方式是否與其本人長期身為軍人以及似乎是平民擁槍權支持者的思維立場有關,我不得而知。但是本書論述中若因此而失去了針對槍枝管制與遏止類似大規模傷害結果之間的成因深入探究,以及與反對方的對話機會,其實相當可惜。

  第二、作者對於電玩如何形塑青少年暴力與情緒管理(失靈)等行為模式的論述,在歸因上略呈一廂情願;也快速的暗示電玩娛樂必須為造就大規模隨機殺人者的犯罪行為負起主要的責任。這樣的快速推論,恐怕忽略了大部份犯罪行為的成因多半是由於諸多風險因子交互作用所導致的當代共識(例如實際上疏離的家庭情感與人際關係、僵化的教育制度、雙親勞動行為與社經地位對家庭關係建構的影響力等),也未能對於其他重要的調節或中介因素(mediating factors),進行較為深入的思考與討論。這部分,縱然我對於媒體與娛樂產業利字當頭的操作方式與作者同樣有相當的疑慮,也可以理解並認同作者的思維,但從科學觀點而言,作者的歸因推論方式實在有點證據不足。

  若就以上兩點以論,或許兼從譯者個人忝為半個心理學者的身分來看,本書整體的論述與主張似未能切入「疏離」(alienation)的研究本題,對於大規模隨機殺人犯罪的實證研究與論證,或不無隔靴搔癢之憾。不過,前述這些問題,整體上對於本書的可讀性以及作者引證的細密度,仍屬瑕不掩瑜。綜合言之,全書實仍頗值一觀。

  身為臺北捷運大規模殺人事件的辯護律師與司法行為科學研究者,我曾依據自己所受的心理學訓練以及對經手刑事重案被告的大量第一手質性觀察,對大規模的隨機殺人犯罪行為提出過一個假設:

  對於自我在他人眼中因為疏離而漸趨透明不可見的人格未成熟者而言,最後一次在社群眼簾中狂舞留下映像或殘影,讓眾人永遠記憶的機會,在現實生活中恐怕也只剩下去實行「巨大的惡」這種可能性而已。

  那怕實踐如此「巨大的惡」或許並非隨機大規模殺人犯罪者的本意,但這或許正是犯罪者將音量調到最大的無聲吶喊。

  我只怕:或者這樣的吶喊,會持續的發生並在社會當中迴盪,直到我們有一天終於願意開始全面正視吶喊的出處,方才願意止息。

  但願我是錯的。但願任何一個社會從此不復再聞這樣的無聲吶喊。
 
黃致豪(執業律師,司法心理學研究者)

專文推薦

兒童玩暴力電玩,確實會增長暴戾情緒


  小時候班上有一位話很多,很吵的男同學,只要老師一不在教室,肯定會聽到他嘰哩呱啦的大聲喧嘩。有一回自習課,他又控制不了嘴巴,走到講台前發表高論。正在口沫橫飛之際,班上另一位身材比較壯碩的男同學,倏地從座位上站起身,衝到台前,抓住愛講話同學的肩膀,先用膝蓋猛踢他下體,接著迴旋踢中腹部,把整個人掠倒在地上。就在全班同學一陣驚呼之中,動粗者看著倒地的同學,大聲地解釋了他為什麼使用暴力:「吵死了,我正在睡覺耶!」

  當年有在玩電動玩具的男孩,對那位暴力同學使用的招數一定不陌生,基本上就是複製「街頭霸王」的攻擊絕招。當年很多孩子,都沉迷於這些拳打腳踢的電玩遊戲,時常下課後不回家,在電動玩具店待上四、五個小時;當然,也常常會跟別的學生擦槍走火,有時一言不和,就在電動玩具店裡打起架來。

  二十年後,如今這種「拳腳功夫」的遊戲,甚至已經稱不上暴力,網路上有刀有槍的電動玩具,比比皆是。然而隨著各種恐怖新聞事件層出不窮,在美國有拿槍掃射的青少年,在日本有無差別殺人少年,台灣前一陣子也有類似的案件發生時,總會有人提出質疑:究竟暴力電玩,會不會誘發暴力行為的產生呢?

  肯定有一大票的男性對於這樣的論述嗤之以鼻。他們自己玩了一輩子的暴力電玩,也從來不會跟現實生活搞混,甚至覺得在虛擬世界「紓壓」,反而有助於情緒的穩定。的確,大部分人的腦袋都是理智的,不會在真實人生中拿刀砍砍殺殺,然而不可否認的,這世界上一定會有少數欠缺情緒控制基因的人,無法像你我一樣擁有自制能力,更何況,我們今天所討論的對象,是大腦尚未成熟的「兒童與青少年」。

  兒童玩暴力電玩,確實會增長暴戾情緒,這是經過研究驗證的事實,家長千萬不可自欺欺人。美國醫學會雜誌(JAMA)曾經發表一篇新加坡的研究,研究者調查小學三年級,四年級,以及國一,國二,四個年齡層的孩子平常玩的電動遊戲,以及一天玩幾個小時。這項研究共有三千零三十四位孩子與青少年參與,追蹤了三年,證實暴戾的氣質會隨著孩子所玩的遊戲暴力等級愈高,越容易被誘發出來。

  家長可能會說,唉呀,一定是爸爸媽媽沒有「控管」玩電動的時間,玩太久所造成的不良影響吧?結果並非如此。暴戾氣質的養成只跟「電動玩具的暴力程度」成正比,與家長是否介入管制時間無關。也就是說,只要有習慣玩暴力電玩,不論一天玩幾分鐘,都會越來越暴戾。

  研究結果也發現,因為大腦發育尚未成熟,暴力電玩的影響在三、四年級的小學生身上,會比國一、國二的中學生,還要來得嚴重與持久,而且男女生都會受到影響,沒有性別差異。

  你可能還會狡辯,唉呀,會不會是那些本來就比較暴戾氣質的孩子,才會喜歡玩暴力電玩,所以是否倒果為因呢?答案也是否定的。研究顯示,剛開始進入研究時就比較有暴戾氣質的孩子,他的暴戾分數只增加了百分之十;反而是一開始比較溫和的孩子,經過三年的追蹤後,平均暴戾分數可增加百分之十六,可見電動玩具的不良影響,在任何性格的孩子身上都適用。

  根據這項研究的結果,我認為暴力電玩在兒童時期,應該是連碰都不能碰的壞東西,沒有所謂「玩一下下、適可而止」這種模糊地帶。

馬偕醫院小兒科主治醫師  黃瑽寧

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杜絕「暴力病毒」人人有責


  跟據二O一八年八月二十八日最新外電報導 : 美國佛羅里達州克森維爾市的一家電動遊樂場,在進行「勁爆美式足球19」線上遊戲的預賽。結果比賽還不到一半,突然槍聲大作,導致直播現場中斷,螢幕漆黑卻只剩槍聲不斷。待警方趕到時,發現兩人罹難,二十四歲的兇手也已自轟身亡。一場單純的「美式足球」電競賽,竟因為兇手比賽遭淘汰而開槍洩憤,造成三人死亡的屠殺現場。

  電玩設計真是愈來愈高明,為的就是讓玩家欲罷不能,想停也停步下來。美國心理學教授詹提說,電玩的聲光效果、免費上線、多台對打和可在社群網站執行等設計,全為抓住玩家心理。

  不少兒童青少年的父母總是擔心子女沉迷電玩,卻又手足無措毫無對策。因為一沒收孩子每天緊盯近二十小時的電腦,孩子就幾乎崩潰,完全提不起勁做任何事。
  根據大數據顯示,全球電玩玩家高達2.5億人;光是最熱門的〈英雄聯盟〉就有上億玩家,電競更已成為一百三十億美元的產業 (換算新台幣大概三千九百九十五億)。國際奧委會為吸引年輕觀眾,已考慮將電競加入正式比賽項目,但前提必須與暴力、殺人、種族和性別歧視排除於外。

  世界衛生組織 WHO在今年六月十九日,已決定將「電玩成癮」(gaming disorder) 列為精神疾病的一種,並通知全球各政府將其納入醫療體系。

  以下是〈喋血街頭三〉(Postall III, 2011) 前十五分鐘的免費遊戲體驗 :

  *指令,你是一位警官,第一天著制服執勤:完成你的初次巡邏,別他X的給我搞砸。

  於是玩家開始在虛擬城市中漫步,而你看來就像一個英挺保護公眾的優秀人民保姆。

  一段距離外,你聽見女性被害者的掙扎聲,於是加速向前移動,逮捕搶犯並上銬。

  搶犯躺在地上,你開始對他拳打腳踢,隨後倒汽油在他身上並且點火使他燃燒。

  「哇,聞起來不賴!」一邊燃燒一邊說著,看著嫌犯身上肌肉紛紛從骨骼熔化脫落。這時,你突然覺得尿意高漲,所已開始尿在嫌犯皮膚起泡焦黑的身上。

  過一會兒,你看到兩個青少年在街旁鬥毆。你大喊:「屁孩,不准打架!」然後隨手提起一隻流浪貓,把手榴彈塞入牠的肛門。「別亂動,爆炸小貓貓!只是痛一下而已。」你把貓丟向青少年,隨著爆炸聲,青少年與貓的斷肢殘骸,鮮血噴濺滿街。------你隨意撿起一條與身體分離的小腿丟向站在人行道的一個女生。

  背景是輕快的八O年代電子流行樂,伴著你繼續巡邏勤務。*

  螢幕此時下端出現一行字 : 別擔心,快加入會員,接下來還有幾小時好玩呢。

  像這般充滿血腥暴力、冷漠冷血,如〈魔獸世界〉〈戰鬥武器〉的電玩遊戲內容卻最受青少年所熱愛歡迎。

  這樣天天沉迷於暴力遊戲,天天接受血腥洗腦的兒童青少年,又如何能擁有健全人格、正向陽光能量?又如何能專心於學業學習?如何能謙和待人?

  法國國會已於二O一八年八月底正式立法通過:禁止中小學生把手機和平版電腦帶入校園,因為它們嚴重影響中小學生專心學習的態度,更極易扭曲原本單純良善的心性。

  由遠流出版社出版《暴力電玩如何影響殺戮行為》,作者 Dave Grossman 是國際公認的暴力行為和犯罪分析專家,曾任美國西點軍校心理學教授。

  此書明確為父母師長提供杜絕暴力傳播的途徑,更為兒童青少年在面對暴力電玩誘惑時,先打「預防針」。期待這本難得的「反暴力電玩」書,能為兒童青少年開展健康的人生未來。
 
親子教育家 / 建中資深名師 陳美儒

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拯救我們的孩子 — 遠離暴力電玩


  場景一:幼兒園的娃娃家,四歲的小男童對著手中的洋娃娃說:你這個死兵,為什麼不聽話,再不聽話我就砍死你……,一旁的老師趕緊做了觀察記錄,並在媽媽來接孩子時詢問家中是否出現異狀?媽媽輕描淡寫的說:沒事啦!大概是爸爸每天都在玩「生存遊戲」說的話備孩子聽見了。會再留意。過兩天孩子就因為一個動作沒有處理好,被老師調整就大發雷霆,還急速衝撞老師想衝出園所……   

  場景二:課堂上,閱讀老師對著小二的班級導讀繪本,大家分組討論著繪本中的情節;老師接著請同學分享報告處理方式,有幾位小朋友竟然說「就一刀劈死它」或是「用斧頭把它劈成兩半」!下課後,老師跟家長對話,發現這幾個孩子比較多時間沉溺在手機遊戲中……     

  身為教育人員,聽聞愈來愈多這樣的陳述,發現孩子的情緒控管能力每況愈下,總忍不住要捏一把冷汗!所幸遠流出版社出了一本好書《暴力電玩如何影響殺戮行為》,作者David Grossman 戴夫・葛洛斯曼是一位退役美國陸軍中校,是國際公認的暴力行為和犯罪分析專家,曾任美國西點軍校心理學教授;他在2009年出版的《論殺戮》(On Killing : Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society) 一書, 揭發了暴力電玩遊戲對於新世紀大規模殺人案有重大影響,以及我們應該如何預防遏止。

  作者一生努力的目標是:找出殺戮的形成機制。過去數年來,他的研究動機已經從了解戰場上的歷程轉變為:了解當前社會出現這一波波令人震驚的校園或社會的暴力殺戮事件成因。他試圖從暴力對大腦的影響入手,觀察到暴力電玩如何訓練孩子一步一步成為殺手;進而探討大人們可以做些甚麼來拯救這些成長中的青少年甚至幼兒!

  或許,一開始閱讀本書,您會跟我一樣,感覺有點不自在、不是那麼愉悅;因為書中的許多血腥的描述幾度讓我不忍續讀下去;非常直接,非常清晰的描寫,真實呈現了那份暴力現場的張力!但是,當我仔細地往下讀,我們發現了一些「解方」,家庭、學校、醫院和整個社會都必須一起推動一些正向的活動來解決這個嚴肅的問題!像史丹佛大學推動了「聰明計畫」和「面對挑戰專案」,讓受試者接受「十天不開電視」的『挑戰』!

  是的!真的是一個挑戰!當我們都已經知道暴力電玩如何影響著青少年!我們都不願意再看到血腥悲劇接二連三發生!但我們要做的事很多:遠離這些暴力電玩、教會孩子媒體識讀、教會爸爸媽媽可以陪伴孩子一起學習,學校社區共同改變、付諸行動!

  作者始終相信曼德拉所言:教育是改變世界最有力的武器!拯救我們的孩子—遠離暴力電玩,還有最後一哩路,要靠家長、老師、社區及研究機構大家一起來!

永安國小校長  邢小萍

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從一位母親的角度看暴力電玩


  一開始接獲邀約時,心裡閃過一絲猶豫:我這個電玩界的生手能夠如何協助讀者來進入這本書呢?認真地閱讀每一章後,真的會忍不住跟著作者所蒐集到的資訊驚呼,心裡想的是:身為一位母親,我未來該如何陪伴我的孩子在電玩的世界中進行選擇呢?

  許多個案對我說:電玩對他們來說並非虛擬世界,在上面的人際互動反而更像是實際生活的延伸。他們透過電玩和玩家有互動甚至是深入交往,也透過電玩和周遭的同學朋友們有共同的興趣與話題,電玩競賽更是時興。正因為電玩已經是孩童與青少年生活不可或缺的一部分,我非常認同本書中的一個觀點:不是禁止,而是陪同孩子們一起瞭解與選擇。

  談到暴力電玩,身為臨床心理工作者,也想來和大家一起思考『攻擊』這件事。在精神分析的觀點,人受死亡本能的驅使而出現了攻擊的各種表現。如果從演化的觀點而言,人類透過攻擊,從生存的競爭中獲勝得以繁衍下來,因此攻擊的驅力有其生存的必要性。時至今日,我們已經沒有抵禦洪水猛獸的必要,攻擊的驅力因此可能被轉為不同的形式出現,亦有可能在教育的過程中被壓抑。日本榮格心理學大師河合隼雄在《孩子與惡》一書中曾提及不管什麼樣的創造,背後都離不開破壞,一旦我們將攻擊視為極力避免的「惡」時,反而會引來無法挽回的破壞; 如何理解孩子展現攻擊與破壞的意義,遠比抑制來得重要,而且更有可能形成新的創造。

  因此,我們可以接著思考的是:暴力電玩為何興起?為何有其讓人上癮之處?一旦暴力是越被抑制,越不能被談時,反而會更引發青少年的好奇。當日常中的憤怒缺乏有適當的管道引導發洩或是無法被他人好好理解時,暴力電玩就可能代替了這個角色。在遊戲產業與媒體尚無法自律時,做父母的也許更想知道:我們可以怎麼辦?我非常喜歡本書第八章的〈解方〉,讓我們得以由此思考在家庭教育中,父母可以擔任的角色與執行引導的方式。

  書中提到了史丹佛大學的「聰明計畫」(SMART Curriculum)以及「面對挑戰專案」(Take the Challenge),將對於媒體的認識與思考加入課程內,學生並有機會將對於媒體的認識傳達給其他同學與家庭知曉,並鼓勵增加社交與娛樂活動,作為電視與電玩的替代選項,重要的是,學生們能從這樣的活動中獲得成就感。這樣的實驗計畫內容,正好可以作為家有兒少父母的思考方向:增加親子之間的陪伴,並從孩子的眼光中了解他目前的喜好; 透過聊天引導孩子思考如何選擇電玩,即使是暴力電玩也能夠變成親子之間共享的議題,一同來討論在暴力電玩中的感受與減少沉迷的可能; 同時在孩子面對生活與情緒挫折時,能夠更有機會表達而非僅用電玩移轉注意力。

  本書所帶來的思考面向相當多元,雖然所描述的事件與數據是以美國為主,但如何引導與陪伴兒少面對暴力電玩的確是不分國界的重要議題。
 
初色心理治療所 臨床心理師 曾心怡

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兒少的模仿效應值得關注研究


  觀察世界各國的犯罪統計數據,可以發現暴力犯罪案件有增加的趨勢。例如,英國過去一百年來整體犯罪數量提高了60倍以上,其中暴力犯罪增加了300倍以上。暴力犯罪中的殺人案件是最常被精確紀錄的犯罪類型,因此觀察殺人案件數據可能是此種趨勢的真實指標。可喜的是,近二十幾年來因為塑膠貨幣的普及、個人的自我保護意識提升、以及各種保全設備的日益強化,整體犯罪率大都呈現降低狀態。但是人們並不會因此而減低恐懼感,每當發生重大殺人案件時,就會再次挑起人們驚恐的神經,喚醒對暴力犯罪的關注。

  暴力犯罪的形成原因極為多元,從不同角度切入會得到不同的結果。目前學者們提出的可能成因有:腦部創傷或內分泌異常等生理因素、情緒失控或認知失調、先天的攻擊衝動本能;有些學者則認為暴力犯罪是經由後天學習而來,包括父母的行為模式、鄰里友伴的互動、以及模仿媒體內容等。

  Blackburn(1993)曾經檢視媒體暴力對人類暴力行為的影響,支持班杜拉(Bandura)的「社會學習理論」觀點,發現媒體暴力內容會影響觀眾的暴力行為。相反地,有些研究並不認為媒體暴力內容有太多影響,Howitt(1998)就認為媒體對於現實生活的暴力犯罪只有些微影響而已,有些研究甚至指出,媒體對暴力犯罪還會產生抑制作用,例如Messner(1986)發現在社區裡,接觸愈多含有暴力內容的電視節目,暴力行為反而更少。

  由於大多數的媒體影響研究,是來自於研究室裡的輕微暴力與短暫效應,對暴力行為的影響結果也眾說紛紜,因此,本書作者的撰寫觀點格外引起我的注意,尤其是當今社會充滿著暴力性的電玩遊戲與互動式媒體,當某些適應較為困難的青少年整天生活在「殺戮遊戲」、「槍彈精良」、「殺害無痛」的環境下,是否因此而可能產生如班杜拉「社會學習理論」的暴力觀察、行為強化、印象保留、暴力產出等過程,而造成「模仿效應」及「替代滿足」,值得持續關注及進一步研究,衷心推薦給讀者閱讀。而本書提出的幾個創造正向改變的步驟,例如呼籲父母及大眾重視媒體暴力對青少年與社會的傷害效應,教育兒童與青少年有效的媒體利用方式,限制販賣暴力電玩給兒童,及支持更多的媒體影響相關研究等,也值得家長、老師、媒體業者及政府相關機構參考。

謝文彥╱中央警察大學犯罪防治學系 副教授

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給現代孟母們一個具體的「遷移」方向


  近朱者赤,近墨者黑。環境對人的影響絕非三言兩語可輕鬆帶過,然而,身處這個年代,我們還多了虛擬世界的影響。3C產品「闖入」我們的生活,從早期改變人們生活習慣,個個成為移動中的「通訊點」,到近期快速演變為生活中的小幫手,舉凡食衣住行任何面向,似乎都無法脫離它。以我們長期在臨床服務的專業術語來說:無論任何的介入,包括藥品或是手術等等,必有其潛在的風險或是副作用;換句話說,3C產品亦然。

  作者在本書中引用大量的數據研究,告訴我們3C產品,特別是暴力電玩對兒童的影響。無庸置疑地,觀看本書前幾章時,讓人頓時對現今社會陷入某種程度的絕望感。慶幸的是,作者在本書末段,提供了相當完整的建議與實務操作法,教導家長或是學校教師,如何協助孩童脫離暴力電玩的「掌控」,如此一來,給了許多現代孟母們,一個具體的「遷移」方向。

  暴力電玩對孩童腦部的影響,近年來的研究如雨後春筍般冒出,也是兒童神經科學的重要範疇,有了本書深入淺出的介紹,相信能讓讀者們更加輕易地理解其背後機轉,因此,我熱切地向各位推薦這本好書!
 
兒童神經學專家  翁仕明
 

詳細資料

  • ISBN:9789573283614
  • 叢書系列: 大眾心理學叢書
  • 規格:平裝 / 288頁 / 25k正 / 14.8 x 21 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
圖書評論 -   評分:
 不要血腥,那改成H-game你...
轉載自TAAZE 讀冊生活  無評分  2020/04/18
不要血腥,那改成H-game你們說好不好?沒這些遊戲公司賺什麼?笑死。
 看過《論殺戮》以後再看這一本會...
轉載自博客來  尚可  2018/12/08
看過《論殺戮》以後再看這一本會有很奇妙的感覺,覺得突然從一位德高望重的軍官變成了恐懼的家長。裡面有許多有趣的數據和案例證明電玩多少有影響,但支持的證據很薄弱。連譯者都在前言說論證性不足。整體而言。如果專門研究暴力的研究者可以收藏一本,但不要奉為圭臬就是。跟《娛樂至死》一樣,都是誇張過了頭的論調。
 遊戲是鏡子,你看到什麼內容,多...
轉載自TAAZE 讀冊生活  很差  2018/10/28
遊戲是鏡子,你看到什麼內容,多半取決於你是什麼人。

比如以《魔獸世界》來講,直觀認真擊殺各遊戲BOSS只是以為了表現玩家的價值(擊殺腐化的伊瑟拉不知道多少玩家因此覺得,一個老朋友就這樣離我們而去,而且是被迫送祂最後一程),不愧其前軍人的身份,完全的表現出了「去那裡.殺什麼.打幾隻」的效率廚行為。

這套也許用在現實生活有用,但mmorpg他完全略去角色扮演的本質,也略去歷史學習上「如果我是他,可能會怎麼做?」的換位思考能力。

這書唯一的價值應該是可以讓大家看看極端主義可能會寫出什麼笑話而己。
 該書的範例引用偏頗,多有擅自超...
轉載自博客來  很差  2018/10/28
該書的範例引用偏頗,多有擅自超譯的「想當然爾」言論。

比如以《魔獸世界》來講,直接認真擊殺各遊戲BOSS只是以無意義的殺戮行為表示自己的價值,而並沒有去理解遊戲背景與中間角色們的愛恨情仇,直接的當成是種殺人訓練器去自行解讀。

不過以其極端立場的描寫,我覺得很適合拿來當好笑的娛樂性用書來參考。
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