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開機:電視,電腦,電玩佔據生命,怎麼辦?

的圖書
最新圖書評論 -  目前有 3 則評論,查看更多評論
 這本書的作者似乎是在替電子產品...
轉載自博客來  無評分  2015/09/16
這本書的作者似乎是在替電子產品做辯護。但是由於作者的專業並非是心理學或是腦神經科學,他舉的例子和許多論述有很大的問題。我不認為電子化的教學會成功,就像古時候,有人認為電視教學可以讓更多的人參與學習的行列。而現在,電視教學節目無聊到了極點,我相信也沒有多少人在看。舉一個電腦化教學的...
開機─電視、電腦、電玩占據生命,怎麼辦? 開機─電視、電腦、電玩占據生命,怎麼辦?

作者:史蒂芬‧強森 / 譯者:蔡孟璇 
出版社:早安財經文化有限公司
出版日期:2007-01-25
語言:繁體書   
圖書介紹 - 資料來源:博客來
圖書名稱:開機:電視,電腦,電玩佔據生命,怎麼辦?

內容簡介

要不要讓孩子看電視、打電玩?要不要花這麼多時間上網?

  全球電玩產值如今超過100億美元;電視與電腦已經成了家庭中的基本設備。男人與女人,老人與小孩,愈來愈多時間與On著的機器為伍,浸泡在被指為「垃圾」的大眾文化中。

  少了看書的時間,少了陪伴家人的時間,值得嗎?史蒂芬.強森書中指出:別擔心,沒那麼糟。從「俄羅斯方塊」到「六人行」,都無法與閱讀書籍比較,但是電玩、電視與電腦的「開機」卻同樣給我們帶來許多好處。本書論點讓人耳目一新被譽為當代文化論戰中「重要的里程碑」。

驚人的原創性,發人深省,重要的里程碑
Atlantic Monthly
讓我們更了解新科技….讓我們更聰明
Wired雜誌
任何想理解當代文化的人,必讀這本書!
《紐約時報》

作者簡介

史蒂芬.強森

  美國知名的暢銷作家兼文化與社會評論家。著有多本暢銷書,目前為Discover、Wired、The New York Times Magazine等媒體撰寫專欄。本書出版之後,受到媒體與學術界的高度讚賞,在美國掀起當代垃圾文化現象的討論熱潮。包括美國紐約時報、國家公共廣播網、美國廣播公司、英國泰晤士報等,皆爭相轉載與報導,是近年來首部深入觀察垃圾文化的重要著作。

 

目錄

〈緒論〉沉睡者曲線

第一部

遊戲
電視
網際網路
電影

第二部

延伸閱讀
感謝

 

詳細資料

  • ISBN:9867458680
  • 叢書系列: 早安財經講堂
  • 規格:平裝 / 256頁 / 14 x 20 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
圖書評論 -   評分:
 這本書的作者似乎是在替電子產品...
轉載自博客來  無評分  2015/09/16
這本書的作者似乎是在替電子產品做辯護。但是由於作者的專業並非是心理學或是腦神經科學,他舉的例子和許多論述有很大的問題。我不認為電子化的教學會成功,就像古時候,有人認為電視教學可以讓更多的人參與學習的行列。而現在,電視教學節目無聊到了極點,我相信也沒有多少人在看。舉一個電腦化教學的盲點。例如向量,高中會教到空間向量。很多學生無法理解空間的概念,而當我在高中學習向量的時候,也沒有電腦繪圖,讓我可以理解向量的運算。但是,這個並沒有造成我學習向量的困難。閉上眼睛自己在腦子裡面幻想就好了。但是現在的孩子過度依賴電腦程式所繪製出來的圖形,以致於失去了想像的能力。愛因斯坦說,想像比知識更有力量。至於讀完一本厚重的電玩使用手冊,跟唸完同樣厚重的百科全書。有人確定這是同一種情況?
 看這本書會讓人有豁然開朗的感覺...
轉載自博客來  極力推薦  2007/04/11
看這本書會讓人有豁然開朗的感覺,很多有些不懂得事情一下子就有點通囉!比如說明明這麼難玩的電動遊戲,說明書的厚度與大英百科第一冊差不多,沒想到現在小孩能夠很快地駕輕就熟地玩得有模有樣,隨著資訊取的的管道越來越容易,現在人腦中進化的記憶力、分析力同時間都上升不少,作者從電玩、電視、網路等多方面探討現在人的沉睡曲線,真的是分析當代媒體少有的佳作,家中若是有小孩子的不防讀上一讀,當然凡事不能過度,不能夠因為能增加某些能力就一味地埋首其中,把電視、網路、電玩當作是休閒娛樂與工具的話,我想應該就能Everything Bad is Good For You了唷!
 「開機」這本書,讓我開啟了不少...
轉載自博客來  極力推薦  2007/02/14
「開機」這本書,讓我開啟了不少觀念:

打電動、看電視對我們大腦的好處。



先看看這本書是這樣被簡介的:

包括美國紐約時報、國家公共廣播網、美國廣播公司、英國泰晤士報等,皆爭相轉載與報導,是近年來首部深入觀察垃圾文化的重要著作。



對於一堆專家學者寫的一堆關於打電動的缺點大於優點(充其量是增加腦眼協調度、手指靈活度),看電視只是讓我們的大腦越來越遲鈍,作者可是提出了有道理的反駁證據呢!



簡單說就是「複雜度」提高了的問題。



以電視節目而言,作者比較了幾十年來受歡迎的電視節目;發現,受歡迎的電視節目具備了兩個條件:

「多線發展」、「填補空缺」



也就是,不光是純只有主角的故事發生而已,你還必須要理解與主角相關的支線發展,因為劇情層層相關,一旦你遺漏了某個部份,很有可能會造成後面劇情的困惑。

(不過,常常會有很多\"線索\",讓我們自行衍生「填補空缺」的能力。)



舉例來說,在A時間B地點發生的某個事件,將來會是在A\’時間B\’地點的解謎線索,很多時候,我們都會對某個劇情有\"恍然大悟\"的感覺。

也可以說是,劇情伏筆變多,延展性也變長了。



在這樣的情況下,你的大腦便被訓練了越來越強的推理及收集情報的能力。



但還是會有爛節目啊!! 

沒錯,只是,爛節目會被逐漸淘汰,觀眾的大腦會越來越容易猜出爛編劇的後續發展,對爛戲劇自然失去興趣。



在電動方面。

以RPG遊戲而論,越來越龐大的虛擬世界,你必須不斷的收集情報,自己建構虛擬世界的地圖(在你的大腦內),摸索各式各樣的攻略法(假設你沒錢買攻略秘笈的話),然後逐漸理解了\"遊戲規則\"。

就是指你知道要如何加快提昇經驗值啊,如何才能避開XX陷阱啊.....,藉由遊戲,你會加強你的分析推理能力。



或是像「模擬城市」這類的遊戲,你若是要發展出一個好城市,你要考慮的\"條件\"可真是多得嚇人呢!!



作者提出了排行榜上的電視節目或是電動遊戲,唔,果真是一些需要動腦的內容。



誰說打電動看電視,會讓大腦變笨咧!!
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