出版序
有了遊戲因子,世界可以變得不一樣
在馬克吐溫的小說《湯姆歷險記》中,有一段經典情節:湯姆因為調皮搗蛋,阿姨罰他去粉刷圍牆。頂著烈日,湯姆無奈地對著看似沒有盡頭的圍牆,一點一點地漆著。更慘的是,別的小孩都在玩,湯姆卻不能;別的小孩可以自由活動,湯姆卻不能。當湯姆的同伴看到他在做苦工,紛紛跑來笑他。不過,鬼靈精的湯姆卻正經八百地宣布:牆可不是每個人都有資格漆的!這樣一說,粉刷圍牆反倒成了一項難得的活動。於是,好奇的小孩子一個接一個都想試試看,而湯姆也就順勢要求每個人拿玩具來交換這個粉刷圍牆的「特權」。
從這段故事情節,我們可以學到好幾件事。首先,一件原本無聊的事,可以因為當事人看待的角度改變,而變得很有趣。其次,可以讓事情顯得有趣的因子不只一種,例如人渴望自由,如果想玩什麼就能玩什麼,當然覺得有趣,但人也渴望稀有之物,如果能獲得稀有的粉刷圍牆機會,也會感到興奮。再者,覺得好玩的事,自然會讓人想去做。最後,人能轉變自己看事情的角度,同樣的也能轉變他人看事情的角度。換句話說,我們可以改變他人看待事情的態度,甚至驅動他人去做他們原本沒興趣做的事。
如果想讓事情變得好玩,想找出提升動機的方法,向「遊戲」學習是再適合也不過了。儘管教師與家長們習慣將電玩遊戲視為教育的天敵,但電玩遊戲比上學好玩的這個現象,豈不正說明了,遊戲機制裡有令人沉迷且樂此不疲的因子?孩子們可以玩電玩遊戲一下午,卻無法在課堂上保持專注五十分鐘;電玩遊戲Game Over時,孩子們總迫不及待地立刻重玩,為了破關廢寢忘食,但是段考若是考壞了,他們只會覺得心灰意冷,甚至排斥學習。
這樣的對比,在職場上也屢見不鮮。憤怒鳥、開心農場、臉書讓上班族樂於破關、按讚,但是在辦公室工作卻讓他們覺得「被關」,一心渴望著週末的來臨。
到底,遊戲有著什麼樣的魔力,可以激發人們挑戰的鬥志和不屈不撓的精神?在粉刷圍牆的例子中,湯姆強調粉刷圍牆這件事的「稀有性」而引起同伴們的爭逐,那麼在現實生活中,我們又可以如何運用具有魔力的遊戲因子,讓生活中小至做家事、開會,大至個人成長進修、公司營運發展,都能變得好玩而使人躍躍欲試?
以上這些問題,在《加入遊戲因子,解決各種問題》這本書中統統回答了。作者亞倫.迪格南從小玩遍各種遊戲,深知遊戲激勵人心也使人沉迷的威力。長大後,他從事數位策略的諮詢工作,驚覺成年人的世界變得好枯燥,於是開始思考,難道不能運用遊戲因子,改變我們在日常生活中的各種體驗?
其實,在商業世界,成功的行銷活動背後早就含有遊戲因子:航空公司的常客里程酬賓計畫,是集滿「點數」換贈品的始祖;限量或限時的產品,很能引發消費者對「稀有」物品的瘋狂;舉辦各項比賽,可以激發人們的「競爭」意識;把購物金額達到標準的消費者升級為VIP,讓他們有通過「關卡」的成就感……既然允許商家把遊戲因子玩得如此爐火純青,為什麼父母、師長以及企業管理者,不願意善用遊戲機制,來增強學生與員工的動機,讓他們有更好的表現呢?
當然,想要靈活運用遊戲因子,首先我們必須翻轉對遊戲的負面印象。回到遊戲的核心本質,我們必須了解,人天生就是愛玩的動物,而人也往往是透過玩樂般的經驗,才學習到新的事物。
本書介紹了遊戲的十個組成要素,以及遊戲設計的九個基本步驟。更重要的是,作者教我們在生活中設計「行為遊戲」--把一個或多個遊戲因子(競爭、偶然性、時間壓力、稀有性、新奇性、關卡、社群壓力、團隊合作、點數等),運用在日常活動中,例如為學生訂定讀書計畫時,加入「關卡」的因子,每週完成預定計畫就可以晉級;要求家人分攤家事時,加入「競爭」和「點數」的因子,讓孩子們比賽,做家事累積最多點數的人,可以兌換獎品或某些特權;訂定員工的工作進度時,加入「社群壓力」的因子,讓人們不好意思拖累自己的小組而振作起來。
生活中,難免有些活動會令人感到枯燥乏味,現在你不必再勉強自己「撐下去」,而是可以巧妙地加入遊戲因子,像湯姆一樣翻轉經驗,增強動機,改變行為!
作者序
〈開場白〉那段開車長途旅行的日子
遊戲的規則很簡單:只要安靜坐著一小時,就能拿到一份禮物。再坐一小時,就可以拿到另一份禮物。我的爸媽就是靠著這一連串的獎賞(或是賄賂),在每年跨州長途旅行時,讓我能夠一路乖乖坐在車子裡,到達俄亥俄州。
親子教養手冊可能不會教父母每隔一小時就發一次禮物給孩子,但我跟一般的小孩子不一樣。記得小時候,我媽有一次要把一些工具裝進搬家用的紙箱裡,卻發現我坐在裡面瞪著雙眼。我媽板起臉說:「亞倫,不要坐在這裡。」等到她轉個身,我已經「站」在箱子裡了,調皮的臉上像在說:「是妳沒講清楚哦!」
有人說,需要為發明之母。從密蘇里州的聖路易開車到俄亥俄州的曼斯菲,要足足八個小時,這段路程既漫長又無聊,而我卻是個超級活潑好動的小孩,只要沒事做就會變得非常煩人。我媽知道我的本性,所以她就跟我玩遊戲。
每次旅行出發之前,她都會先買好玩具和禮物,然後包裝好。沿途,每隔一小時都有一份禮物,只要我在一小時內表現良好,就可以打開一份禮物作為獎品。整趟車程就是這樣過來的。
這些獎品並不是什麼貴重的東西,通常是公仔、棒球套卡或拼圖,但它們有幾個共通點,那就是神祕、有趣,而且隱約有個規律,讓我願意克制自己的好動。我依稀記得,當時我坐在後座,因為想搗蛋而坐立難安,但同時又有一股強烈的好奇心,很想知道接下來還會有什麼驚奇的禮物。
除了讓我變得安分之外,這個小遊戲也使我的時間感變得錯亂。這不只是讓整趟旅程的時間看似延長或縮短,而是有更複雜的機制在背後運作。每次拿到一個獎品,我都會花十五分鐘左右把玩,過了大約半小時,就開始期待下一個獎品。那會是更好的獎品嗎?會是不一樣的獎品嗎?跟我現在手上的玩具是同一組的嗎?時間似乎慢了下來。距離整點約十分鐘時我就會開始心神不寧,既興奮又緊張,到了快抓狂的地步。這個過程要反覆八次才結束。
這樣做會使旅程看起來比較短嗎?說實話,獎品讓我幾乎忘了旅行這回事。我根本沉陷在獎勵的迴圈裡,一心只想著接二連三的獎品,哪還會注意到沿途有什麼風景。
若有經濟學家讀到這裡,可能會說,我媽只是在放餌釣魚,這不過就是經濟學。但是身歷其境的我並不覺得事情是如此單純。首先,規則其實很模糊,我可以自己定義它們,畢竟「表現良好」的界定很寬鬆。我可以選擇是否要挑戰界限、找出界限所在,而我也確實這麼做了。這就是遊戲的一部分:我壓抑自己搗蛋的衝動,說服自己撐下去,藉由克制自己來得到禮物。對年幼的孩子來說,這可是超級好玩的遊戲。
把時間快轉二十年左右,二○○八年的秋天,我在紐約的公寓裡望著窗外,心中思索著:過去的歡樂時光如今已不復見。猶記得小時候我曾在我家附近的下水道玩,當時覺得探索下水道系統會是一場大冒險。然而,曾幾何時,生活竟變得有點乏味了。
而我並不是唯一這樣想的人。我認識的許多人都覺得他們的工作、學業、甚至是閒暇時間都少了點令人渴望的東西。我們生活在一個不盡如人意的世界裡。同時,我們小時候玩的遊戲似乎存在著某種令人著迷的魔力,讓人覺得自己真真實實地活著。因此,我決定一探究竟,找出原因,設法讓自己以及身邊的人都能活得更精采。
於是我開始深入研究。當我愈了解遊戲與玩樂,我發現世人也似乎漸漸察覺遊戲與玩樂的力量。這些年來,商場上許多剛發跡的企業都把部分或全部的好運,歸功於遊戲或遊戲動力學。如今,大家都在談遊戲的潛力,熱門話題圍繞在如何與何時運用遊戲。我寫這本書的目的,是希望與你分享遊戲設計者與遊戲學者的知識和力量,無論你希望用遊戲來激勵自己或他人,你將看到遊戲能激發人的潛能,並且使人獲得無窮樂趣。
在這本書中,我將試著把日常生活中遊戲與玩樂的相關資訊,加以分門別類地介紹,讓人可輕鬆閱讀,又容易付諸執行。事實上,人天生就知道怎麼玩遊戲與發明新的遊戲。我堅信遊戲與玩樂能改變世界。我認識的大多數遊戲設計者都懷有這樣的願景,在遊戲的理想國裡,人們全力以赴,表現出最棒的自己。只差地圖的指引與動身出發的決心,就能實現這個理想。
有件事我要在此聲明:我並不是專業的遊戲設計者,也不是遊戲研究領域的學者。我只是一個數位策略專家與創業家,一心一意探索數位科技如何改變我們身處的文化。為了撰寫本書,我研究過闡述遊戲力量的學者、職業的遊戲設計者和創意發想者,以及幫助世人了解人類心智的心理學家和神經科學家,這些人都令我深感敬佩。在我執筆的過程中,這些人的成就不斷挑戰著我,也啟發了我。
每每想到要利用遊戲與玩樂的潛力來創造理想的未來,我就會想起兒時與父母坐在車子裡,前往俄亥俄州的漫長旅程。我想,我那聰明絕頂的母親一定會提醒我們,只要持之以恆、努力不懈,並且安分坐好......獎品就會等著我們。